Chained Echoes
recenzja / opinia / podsumowanie

Chained Echoes

Chained Echoes

Po blisku 50 godzinach przeszedłem Chained Echoes i jestem bardzo zadowolony z tego, co zobaczyłem w te grze. Od teraz myśląc o tym tytule będzie mi się przypominał cytat z filmu Marvela, który stał się memem: „I understood that reference”. Gra trafiła w większość moich czułych, nostalgicznych punktów, jakie tylko mogłem mieć: 16-bitowa stylistyka, turowa walka, mechy, zagadki, kryształy, rozwijanie uzbrojenia, miasta, lochy (z ukrytymi ścianami💗), mapa świata, latające statki. Wrażenie na mnie zrobiła też duża obsada barwnych bohaterów i to, że w fabule gry wpleciono liczne odniesienia do znanych klasyków jrpg jak np. Chrono Trigger, Chrono Cross, Xenogears, Final Fantasy czy Suikoden. Ale mimo podobieństw w dalszym ciągu czułem, że zagrałem w nową historię (coś jak w FFIX). Całość uzupełniała rewelacyjna, melodyjna muzyka, która spokojnie mogłaby się znaleźć w większym tytule jrpg.

Tym bardziej imponujące, że to kolejna gra po Tunicu, która wyszła w 2022 roku i była tworzona przez wiele lat w większości przez jedną osobę, Niemca Matthiasa Lindę. Przeczytałem wywiad, w którym autor powiedział, że chciał uczynić z Chained Echoes list miłosny do starych gier jrpg. Taki hołd dla gier, które gracze dobrze wspominają, ale ich mechaniki zestarzały się słabo i dzisiaj powrót do tych starych tytułów okazałby się toporny. I Chained Echoes pretendowało do stania się takim neo retro-jrpgem, ale bez tej toporności.

I po zagraniu mogę przyznać – tak, udało się. Weźmy kilka przykładów z turowych walk:

  • w grze nie było losowych starć, przeciwnicy byli widoczni na mapie jak w grach z serii Chrono,
  • kiedy była nasza tura, można było sobie przerwać pojedynek i zawsze uciec (z wyjątkiem bossów).
  • a jeśli zdarzyła się porażka, to były trzy możliwości:
    • rozpocząć walkę od nowa (i można było od razu uciec, jeśli przeciwnik lał za mocno),
    • wczytać zapis,
    • lub wrócić do ekranu tytułowego.
  • akcje bohaterów ładowały dodatkowy pasek „Ultra Move”. Po jego napełnieniu wybrana postać mogła wykonać czynność typu Limit Break z FF. W starszych grach (np. FFIX) trzeba było powalczyć z przeciwnikami, aby na trudniejszych bossów mieć naładowany limit. W Chained Echoes „Ultra Move” był zawsze naładowany na starcie walki z bossami,
  • po zakończeniu walki wszystkie statusy znikały, a HP/TP ponownie odnawiano na full.

Same starcia wymagały taktycznego myślenia przez większość gry za sprawą innego wskaźnika – Overdrive. Pasek ten ładował się lub zmniejszał w zależności od promowanej grupy użytej umiejętności (np. atak wręcz, leczenie, buff itd.). Trzeba było uważać na przegrzanie, ponieważ większość przeciwników potrafiła w tym stanie zlać bohaterów w ciągu dwóch tur (a jeśli wróg atakował obszarowo, to nawet szybciej). W walce można było nałożyć niemal dowolny status na każdego przeciwnika, w tym również bossów, co kilka razy uratowało mi tyłek przed porażką. Raz zdarzył mi się przypadek, kiedy miałem ostatniego, żywego członka drużyny z resztką HP. Kiedy nadeszła tura bossa, ten padł z otrucia. Moje uczucie ulgi po takim zwycięstwie było wyjątkowe 😅. Z minusów walki brakowało mi menu podczas pojedynków z bossami. Nie można było wówczas uciec i jeśli czułem, że przegram starcie, to musiałem poczekać, aż wszyscy bohaterowie polegną. Dwa razy zdarzyły mi się też bugi, które zawiesiły grę w trakcie walki. Na szczęście w grze był dostępny auto-zapis i mogłem szybko podejść ponownie do pojedynku.

Dużo dobrego mogłem też powiedzieć o eksploracji:

  • gra miała mega rozbudowany świat, ale backtracking został ograniczony, ponieważ dostępne były teleporty do raz odkrytych miejsc (coś jak w FFXII),
  • w późniejszym fragmencie gry wsiadało się w mechy i można było sobie szybko oblecieć stare miejscówki w poszukiwaniu skarbów i niedostępnych wcześniej przejść,
  • stan gry można było zapisać w dowolnym miejscu,
  • fajnym smaczkiem było to, że nad NPC-ami, z którymi jeszcze nie rozmawialiśmy, widniały czerwone kropki,
  • fani zbieractwa docenią dodatkową informację o ilości nieodkrytych skarbów w danym miejscu,
  • a także tablicę ze zleceniami, która szybko zapełnia się sama i można było z niej od razu dostać nagrodę.

Skoro to rpg, to wypadałoby wspomnieć coś o fabule i bohaterach. Początek gry kojarzył mi się z FFXII, ponieważ w Chained Echoes najpierw położono większy nacisk na przedstawieniu konfliktu w Valandis. Ale wraz z rozwojem wydarzeń bohaterowie też zaczęli stawać w centrum uwagi jak w typowym jrpg. Dużym atutem fabuły była dla mnie wielowątkość — niby mieliśmy uratować świat, ale przy tym zwiedzaliśmy różne krainy i zajmowaliśmy się sprawami kolejnych członków drużyny. W późniejszych momentach gra zaczęła mi mocno przypominać Xenogears. Nie zaspoileruję w czym, bo to byłoby za bardzo ewidentne i zepsułoby Wam przyjemność z odkrywania fabuły. Ale za to namawiam do zagrania, bo było warto. I jak na antagonistów, to gra bardzo długo ukrywała ich prawdziwe motywacje, co moim zdaniem, wyszło na dobre — „Działo się coś tajemniczego? Pozwólcie mi to poznać!”.

Pomijając prolog, w Chained Echoes można było łącznie sterować 12 bohaterami, z czego czwórka z nich było opcjonalna. Dużo, ale miało to sens, ponieważ fabuła w opowiadaniu przypominała mi Final Fantasy VI. Czyli kolejne postacie i ich wątki wychodziły na czołówkę. Wymienię kilka postaci, które przypadły mi najbardziej do gustu.

W teorii głównym bohaterem gry był Glenn, ale w praktyce gdy drużyna stawała się liczniejsza, to nie było obowiązku wystawiać go w drużynie. W każdym razie Glenn to był ciekawy i przede wszystkim mocno niejednoznaczny protagonista. Z jednej strony mógłbym nazwać go dobrym człowiekiem, bo miał swoje marzenia, nie zabijał wszystkiego, co tylko mu weszło na drogę i trapiły go wyrzuty sumienia jak normalnego osobnika. Ale patrząc na jego historię i to, ile nasz bohater skrócił żywotów (nieumyślnie), nie mógłbym go tak nazwać. Kolejną postacią, która bardzo mi przypadła, to Sienna. Złodziejka i femme fatale w jednej odsłonie. Kiedy trzeba, pokazywała charakter i zwodziła swoich wrogów. Ale pomimo tego dalej zdarzały się jej momenty nieogarnięcia😅. Z perspektywy walki to była też najsilniejsza postać. I jako trzecią wyróżniłbym Amalię. Nieśmiałą księżniczkę, która uczyła się trudnej sztuki konwersacji od starszej drużyny i toczyła dużo dialogów wewnętrznych niczym jak Squall z FFVIII. Dziewczynie w podróży towarzyszył wierny pies shiba 🐶. W dodatku Amalia swoje magiczne zdolności zawdzięczała podpisanemu paktowi z demonem, który raczył ją nagrodzić czymś dodatkowym.

Co do reszty bohaterów, uwierzcie mi na słowo, tu też nudy nie było. Victor miał świetne backstory, a jego geneza mówienia „shishishi” to re-we-lka. Lenne mierzyła się ze złymi wyborami swojego brata i do tego musiała działać pod przykrywką. Ba’Thraz opowiadał o sobie w liczbie mnogiej, co nie było tylko jego dziwną przypadłością. Ogólnie każda z postaci w grze miała swoje motywacje, aby nam towarzyszyć i nie czułem, żeby ktoś został wciśnięty do drużyny z dziwnego kaprysu autora.

Podsumowując. Jeśli tylko ślinicie się na klasyczne tytuły jrpg, które wymieniłem wcześniej, to koniecznie zagrajcie w Chained Echoes. Bo to po prostu nieoczywista perełka i dobra gra.

Muzyka do gry Chained Echoes:

The Dancing City of Farnsport ♫ Rohlan Fields ♫ Forgotten by Light ♫ Fractured Echoes ♫ Dreaming a Dream of Red ♫ Echoes ♫ The Peaceful Place ♫ Whispering Labyrinth ♫ Finding Your Way ♫ The Mystic Forest ♫ The Rainy City of Tormund ♫ Flower Fields of Perpetua ♫ A Promise Made Long, Long Ago ♫ Dancing Vegetables ♫ Iron Scraps for Breakfast (Can You Hear the Beat of My Hammer?) ♫
Moja strona używa plików cookie. Korzystając z niej wyrażasz zgodę na używanie cookie, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej informacji na ten temat znajdziesz tutaj.