„Oti so, ala oti do”, co oznacza, że ukończyłem Clair Obscur: Expedition 33.
Zastanawiałem się, jak ugryź ten wpis. Gra po debiucie stała się fenomenem do tego stopnia, że sięgnęli po nią również gracze stroniący od gatunku JRPG. Odniosłem wrażenie, że wszyscy już wiedzą, co trzeba, więc pojawiło się w mojej głowie pytanie — czy byłbym w stanie cokolwiek napisać, co nie zostało poruszone w szeroko pojętym Internecie? Pewnie nie. Jednakże wychodzę z założenia, że skoro opisuję na swoim blogu ukończone gry, które mi się spodobały np. pod względem fabuły, rozgrywki i muzyki, to Clair Obscur: Expedition 33 spełnia pod tym względem te oczekiwania i koniecznie chciałbym mu poświęcić wpis. Choćby dla siebie z przyszłości, kiedy zapomnę, o co chodziło w tej grze. Jeżeli jednak jesteś czytelnikiem, który przyszedł do mnie z zewnątrz, to w dalszym ciągu zachęcam Cię do przeczytania moich wrażeń (bezspojlerowych) po przejściu gry.
Gra rozpoczyna się w Lumière, malowniczym mieście inspirowanym francuską Belle Époque, ale naznaczonym mrocznym fatum. Raz do roku budzi się Malarka, tajemnicza istota, która maluje na swoim monolicie przeklętą liczbę. Każdy, kto osiągnął wiek odpowiadający namalowanej liczbie, zamienia się w płatki kwiatów i znika ze świata. Z kolejnym rokiem liczba ta maleje, co sprawia, że społeczność żyje w cieniu nieuchronnej zagłady. W przeddzień dnia, w którym Malarka ma namalować liczbę 33, wcielamy się w Gustave’a, inżyniera i jednego z członków Ekspedycji 33 — grupy śmiałków, którzy w swoim ostatnim roku życia podejmują desperacką misję, aby dotrzeć do Malarki i położyć kres jej śmiertelnemu rytuałowi. Pierwsze godziny gry budują atmosferę beznadziei, ale jednocześnie determinacji i nadziei, że ta ostatnia misja może przynieść upragnione ocalenie.
Więcej oczywiście nie zdradzę, ponieważ fabuła gry jest obfita w momenty „spojlerowe”, które warto byłoby poznać samemu. Opisując jednak konstrukcję gry mógłbym w zasadzie wymienić założenia japońskich rpgów. Historia jest liniowa i poznawana z perspektywy głównego bohatera. Gra kładzie także duży nacisk na pokazaniu relacji bohaterów. Obecne są tu mechaniki rpg, dzięki którym można ustawić własną drużyny na wiele sposobów. Walczymy w systemie turowym tj. wchodzimy w przeciwnika i zaczyna się walka na osobnym ekranie. W tle przygrywa melodyjna i różnorodna muzyka. Natomiast brakuje jednego elementu, który odrzuciłby wielu na starcie — szeroko pojętej japońszczyzny, co jest w pewnym sensie zaletą, ponieważ wyróżnia to grę na tle pozostałych gier JRPG.
Zazwyczaj przeszedłbym w kolejnych akapitach do opisywania różnych cech gry i moich wrażeń, ale z uwagi, że jest tego dużo, to w trosce o Twój czas (i mój) – podsumowuję całość w zwięzłych punktach:
- Gra pozostawiła mi sporo pozytywnych wrażeń. Zapamiętam ciekawą fabułę z krwią, śmiercią, walką o przetrwanie, elementami fantasy, francuskimi nawiązaniami, dojrzałymi dialogami, okazjonalnym humorem (niekrindżowym pokroju Esquie i Gestali) i „momentami”. Całość trzyma poziom od początku od końca, co nie jest regułą w grach fabularnych. Historia była na tyle ciekawa, że chciało mi się czytać wszystkie dzienniki pozostawione przez poprzednie ekspedycje. Wszystko zdawało się mieć ręce i nogi…
- …oprócz pierwszych rozmówek w ramach obozowych social-linków. Można odnieść wrażenie, że napisała je inna osoba niż główny scenarzysta, na „odwal się” z wielokropkami i odpowiadaniem pytaniem na pytanie,
- Mimo, że gra należała do segmentu AA, to graficznie prezentowała się lepiej niż tytuły o większym budżecie i doświadczeniu. Można powiedzieć, że miała swój unikalny styl — francuski art-style, czarno-białe cutscenki w formacie 4:3 wyróżniały się na tle innych gier, a w odwiedzanych lokacjach często chciałem sobie porobić screenshoty,
- Fajnie, że twórcy zaimplementowali chodzoną mapę świata. W pewnym sensie jest to pstryczek dla Square Enix, który pozbawił nowsze Final Fantasy tego elementu. Jak widać można, kiedy się chce. Pod względem konstrukcji mapa została przygotowana na wzór klasycznych gier JRPG. Kiedy docieraliśmy do nowego regionu, to można było zboczyć z trasy, powalczyć z dodatkowymi przeciwnikami i odkryć kilka sekretów (ale tylko kilka, bez zapychania mapy znajdźkami) albo pójść od razu dalej z fabułą,
- Nawigowanie mogło zostać lepiej rozwiązane. W grze nie pojawia się minimapa. W praktyce moje granie wyglądało tak, że chodziłem od ściany do ściany w poszukiwaniu trasy i sekretów. W teorii główne trasy lochów były oznaczone lampami, ale zdarzało mi się pogubić w ciemnych lokacjach,
- Podobnie układ opcji w menu wydawał mi się nieintuicyjny i musiałem się do niego przyzwyczaić — elementy są słabo oznaczone, kiedy są aktywne i znajdują w różnych miejscach menu. Można było się pokusić o zwyczajne zakładki,
- Spodobali mi się zarówno bohaterowie (było dużo pań 😎) i antagoniści. Motywacje wszystkich były dla mnie przekonujące. Co prawda, z żadną postacią się nie identyfikowałem jak to zazwyczaj bywa w innych grach JRPG-podobnych i grałem w roli obserwatora wydarzeń, ale na nikogo nie mogłem narzekać,
- W zapowiedziach miałem obawy o ubiory bohaterów, ponieważ wydawały mi się jednolicie pospolite. Jednakże moje gusta zostały spełnione, ponieważ twórcy (za darmo!) dali możliwość zdobycia nowych ubiorów i fryzur, w tym również kreacji kąpielowych i stereotypowo-francuskich, czego nie oczekiwałem, a dostałem,
- Przeszedłem wszystkie minigierki ze skakaniem co do milimetra, ale żadnej nie będę dobrze wspominał (ale czego to się nie robi dla wygranego stroju kąpielowego dla bohaterek),
- System rozwoju postaci jest fajny. Postacie zdobywają klasyczne doświadczenie za pokonanych przeciwników. Po osiągnięciu nowego poziomu otrzymują Punkty Atrybutów (trzy na każdy poziom do rozdzielenia postaciom jak w SMT/Personie) oraz Punkt Umiejętności (każda postać ma swoje drzewko). Poza tym bohaterowie zakładają przedmioty zwane Pikto, które zwiększają statystyki, a po wyuczeniu się zapewniają dodatkowe efekty pasywne zwane Lumina, które można włączyć, i to od razu wszystkim postaciom. Do tego można zmieniać bronie, gdzie każda ma swoje pasywki.
- Sposoby na zdobywanie nowego Pikto też są rozmaite. Można je znaleźć w lokacjach, wygrać w pojedynkach czy też kupić od przeróżnych gestralnych handlarzy. Część z nich pozwala kupić dobre Pikto i uzbrojenie dopiero wtedy, kiedy spuścimy im łomot,
- Walki udanie łączą klasyczne tury z Quick Time Events. Większość starć była dla mnie dość wymagająca, ale przy tym wysoce ekscytująca. Każdy z bohaterów używa swojego unikalnego stylu z osobnymi wymaganiami co do zadawania większych obrażeń, a poza tym sprytnie wpleciono nietypowe mechaniki jak strzelanie w słabe punkty, uniki, skakanie, parowanie, kontry, co powodowało, że nie dało się przejść tej gry na chama, wciskając byle co. Można więc powiedzieć, że gra nagradzała graczy, którzy mieli dobry refleks.
- Mim jako schowany, dodatkowy przeciwnik ❤,
- Z drobiazgów w walce brakowało mi bestiarusza, zapamiętywania słabości lub czaru typu skan,
- Nie traktuję tego, jako mocną wadę, ale doświadczeni gracze będą potrafili zepsuć walki (coś jak w Final Fantasy VIII) i znacznie obniżyć poziom trudności. Gra pozwalała bowiem używać wielu wzmocnień jednocześnie, co pozwalało stworzyć klasy bohaterów, które miażdżyły przeciwników bez problemów na jeden strzał,
- Muzyka jest jedną z najlepszych, jakie usłyszałem w grach w ostatnim czasie. Motywy przewodnie gry są niezłe (Alicia, Lumière) i jeszcze występują w różnych aranżacjach, co powoduje, że ich melodie łatwo zapadają w pamięci. Jeśli chodzi o utwory, to jest tu mnóstwo piosenek z wokalem czy chórem, co się ceni, bo są to oryginalne utwory przygotowane na potrzeby gry. Przeważnie muzyka ma brzmienie symfoniczne, fortepianowe i dzwonkowe, ale jest kilka wyjątków z akordeonem (w końcu Francja 🥖), saksofonem, syntezatorem, gitarą elektryczną, jakąś elektroniką typu bow–bow-bow-bow. Nastrój jest przeważnie melancholijny jak w Nierze. Teksty piosenek zawierają słowa typu „Don’t be afraid of the passing time, there are so many different times, infinite time, remaining time, fleeing time, suspended time”. Ale mimo tego jest kilka wesołych odstępstw granych do aktywności pobocznych,
- Fajnym zabiegiem jest to, że odwiedzane lokacje mają przyszykowane po kilka unikalnych utworów na dany sektor + własne motywy bitewne, czyli rzadko słuchamy tego samego idąc przez całą rozgrywkę,
- System zapisu jest mało precyzyjny. W grze istnieje jedno, główne pole zapisu, do którego tworzone są auto-zapisy. Jednakże, kiedy chciałem wczytać wcześniejszy auto-zapis, to robiłem to na czuja, ponieważ sloty są robione w różnych momentach gry i nie ma podglądu, gdzie trafimy po wczytaniu,
- Podobnie na czuja działał system teleportów przy flagach ekspedycji. Wymienione były sektory bez podglądu, gdzie się przeniesiemy,
- Polska wersja językowa została profesjonalnie przygotowana. Przyjemnie było pograć w grę bez sięgania po słownik,
- Przejście zajęło mi około 60h, gdzie oblatywałem wszystko bez poradnika, a zostawiłem sobie tylko niebezpieczne miejscówki na potem (łącznie zajęło mi 80h). Samą fabułę podejrzewam, że dałoby się ukończyć w mniej niż 30h, co jest dobrym kompromisem dla osób, które nie lubią długich gier JRPG.
Biorąc po uwagę wszystkie plusy i minusy nasuwa mi się jeden wniosek, że Clair Obscur: Expedition 33 to była dla mnie nieidealnie super gra. Nieidealna gra z powodu pewnych niedoróbek czy drewnianych mechanik, ale super gra w myśl zasady „done is better than perfect”. Życzyłbym sobie więcej tego typu gier, bazujących jednocześnie na znanych założeniach i z odważnymi pomysłami. Francuzi zmalowali JRPGa, że niema mima we wsi.






Muzyka do gry Clair Obscur: Expedition 33:
Alicia ♫ Lumière ♫ Lumière – Lumière à l’Aube ♫ Spring Meadows – Get Up! For Lumière! ♫ Spring Meadows – Linen and Cotton ♫ Spring Meadows – Battling Breeze ♫ Spring Meadows – Beneath the Blue Tree ♫ Spring Meadows – Nightfall ♫ World Map – Taking Down the Paintress ♫ World Map – In Lumière’s Name ♫ World Map – Until You’re Gone ♫ Flying Waters – Goblu ♫ Flying Waters – Rain from the Ground ♫ Gestral Village – Alicia (Gestrals) ♫ Gestral Village – Continuer à t’aimer (Gestrals) ♫ Stone Wave Cliffs – Lampmaster ♫ Monoco ♫ Gestral Beach – I’d Rather Play Pétanque! ♫ Gestral Beach – My Grandma Hits Harder! ♫ Gestral Beach – Is it a Gestral or a Volleyball? ♫ Yellow Forest – Honey and Clayworks ♫ World Map – Déchire la Toile ♫ Old Lumière – Révérence ♫ Sirène – Robe de Jour ♫ Sirène – Rouge d’Iris ♫ L’Amour d’une Mère ♫