Po 35h uciekłem z nieskończoności i przeszedłem Ever 17: The Out of Infinity, drugą grę z serii Infinity. Grę z pozoru bardzo niejednoznaczną i dla większego grona graczy nieznaną, ale finalnie naprawdę świetną i dającą mi wiele powodów do myślenia. To będzie długi wpis, niemniej gorąco zachęcam do zapoznania się z tym, co będę miał do opowiedzenia o tej grze.
Ever 17: The Out of Infinity to z grubsza gra visual-novel z obsadą waifu i będąca prototypem późniejszych gier Zero Escape (bohaterowie tych gier byli uwięzieni i ciążyło nad nimi widmo śmierci). W porównaniu do poprzedniej części pt. Never 7: The End of Infinity, większy nacisk położono tutaj na elementy science-fiction niż na wątki obyczajowo-romansowe. Oczywiście, okruchy życia i romanse w dalszym ciągu można było tu napotkać, ale mimo wszystko określiłbym Ever 17 jako grę sci-fi. Zaznaczę też, że choć gra należy do serii Infinity, to nie była potrzebna znajomość poprzedniej części. W grze pojawiło się kilka nawiązań, ale służyły one wyłącznie do mrugnięcia okiem do osób, które zagrały w N7.
Akcja gry rozgrywała się w 2017 roku, a jej głównymi bohaterami były dwie postacie, które odwiedziły podwodny park rozrywki o nazwie LeMU. Pierwszy z naszych bohaterów, student Takeshi, planował udać się tam ze swoimi przyjaciółmi, ale będąc już na miejscu uznał, że wszyscy go porzucili i poszli sobie dalej do parku. Szukając swoich przyjaciół w całym parku, trafił na naszego drugiego bohatera, dzieciaka w wieku licealnym cierpiącego na poważny przypadek amnezji. Przypadkowe spotkanie nie trwało jednak długo, ponieważ dzieciak podążył dalej za tajemniczą dziewczyną, a Takeshi powrócił do poszukiwania swoich przyjaciół. Na nieszczęście protagonistów niedługo po tym w LeMU doszło do wybuchu paniki, w trakcie której ludzie zaczęli w popłochu biec do wyjścia. Zaraz po tym dochodzi do gwałtownego zalania Ersteboden (pierwszego poziomu parku) i bohaterowie muszą ratować poprzez ucieczkę na niższe poziomy parku. Po chwili sytuacja się uspokaja, ale panowie przez ten incydent zostali uwięzieni bez możliwości powrotu na powierzchnię. Będąc na dole spotykają inne osoby, które pozostały w tyle wraz z nimi. Będą to wspomniane wcześniej waifu, a więc same kobiety. Łącznie z panami-protagonistami będzie to grupa sześciu…pięciu…to znaczy siedmiu….yyy…to znaczy znowu pięciu? Cholerne Lebenszeichen w Kontrollzentrum, pokazywało mi co chwilę inną liczbę żywych osób 😅. Wyciągnijmy na potrzeby wpisu średnią. W tych okolicznościach sześć osób będzie musiała w ciągu sześciu dni odnaleźć sposób na wydostanie się z podwodnego parku rozrywki, zanim ten imploduje.
Najpierw wypomniałbym największą wadę. Gra miała powolne tempo akcji, zwłaszcza podczas grania pierwszych rozdziałów. Bohaterowie gry zostali uwięzieni, ale mieli do dyspozycji dwa poziomy podwodnego parku i kilka dni w zanadrzu zanim nastąpi kompletna katastrofa. Z punktu widzenia fabuły trzeba było czymś wypełnić te dni. Mamy więc próby nawiązania kontaktu i znalezienia sposobu na bezpieczną ewakuację. Ale kiedy nic z tego nie wyszło, to bohaterowie dla zabicia nudy zwiedzali sobie parkowe atrakcje, bawili się w chowanego czy wcinali kanapki ze smażonym tuńczykiem. Nie zabrakło też rozmów sam na sam o życiu i ciekawostkach naukowych. Typowe, obyczajowe wątki. Jeżeli nakręca Was głównie akcja, to przy Ever 17 niestety musicie uzbroić się w cierpliwość. Pomiędzy okruchami objawiały się paranormalne zjawiska, które budziły w mnie napięcie niepokoju znane chociażby z późniejszych gier Zero Escape. Nie było przy tym jednak za wiele sytuacji pokroju „O nie, zaraz umrzemy”. W kontekście zagrożeń w grze nie objawił się również antagonista, nie było żadnego „uwięziłem was, żebyście zagrali w moją grę”. W Ever 17 wrogiem był przede wszystkim ocean. No dobra, i jedna z towarzyszek, kiedy miała ewidentnie zły dzień. No dobra, to była jednak seria złych dni 😉. Mój problem z tym wszystkim był taki, że od gry z takim umiejscowieniu akcji oczekiwałem głównie finału „przeżyją czy nie?”, ale czas oczekiwania na ten finał był tutaj naprawdę długi (powiedzmy, że 4h — 6h na rozdział w zależności od tempa czytania). Z tego złego przynajmniej najlepsze rzeczy faktycznie działy się na koniec, więc warto było na nie czekać.
Przechodząc do listy zalet również chciałbym zacząć od największej, bo na nią składała się praktycznie cała gra. Mianowicie był to:
- K L I M A T: 1 (#pozdrodlakumatych)
Pomysł, że umiejscowić akcję gry w podwodnym parku rozrywki w trochę futurystycznej przyszłości, okazał się absolutnie genialny. To, że park znajdował się w Japonii, ale jego właścicielem była niemiecka korporacja. To, że poszczególne nazwy i komunikaty pojawiały się po niemiecku, a postacie wypowiadając te zwroty charakterystycznie zaciągali np. „Zweiter Sztoku”, „Dritte Sztoku”. To, jak tła w opuszczonym LeMU świetnie sprzedawały mi to uczucie izolacji i pustki, które towarzyszyły bohaterom. To, jak muzyka imitowała odgłosy przebywania pod wodą albo metaliczne hałasy rodem z łodzi podwodnej — coś fantastycznego. I to, jak to wszystko okazało się wiarygodne w odbiorze. A przecież to tylko wizja twórców, którzy wyobrażali sobie rok 2017 z perspektywy roku 2002, kiedy gra została wydana.
Sama fabuła też dowiozła. Uwielbiam to, jak gra potrafiła mi przedstawić różne tajemnice i znaleźć do nich wytłumaczenie. Już na samym początku jako gracz mogliśmy dostrzec pewną nieścisłość — obsada delikatnie różniła się w zależności od wyboru, kim graliśmy. W rozdziałach u Takeshiego pojawiała się mała dziewczynka Coco, a u dzieciaka z amnezją (grupka nazwała go po prostu Kid, po japońsku zaś wołali na niego Shōnen) obecna była uczennica Sara. To rodziło u mnie pytania — czy ja grałem w dwie, niezależne odnogi fabuły? Czy może bohaterowie nie odnaleźli wszystkich osób w LeMU (w końcu wskaźnik żywych osób pokazywał różne liczby)? Do tego dzieciakowi z amnezją w różnych momentach objawiał się duch Coco (i tylko jemu). I jeszcze ten tajemniczy pokój Himmel, co on mógł właściwie skrywać? Dużo niewyjaśnionych rzeczy i mało odpowiedzi. I bardzo dobrze, bo umierając z ciekawości (co w kontekście Ever 17 mogłoby zabrzmieć dosłownie 😉) wciągnąłem się w dalsze granie.
Ever 17 to gra, w trakcie której przewijała się duża ilość informacji i odkrywanie ich sprawiało mi ogromną frajdę. Jak przystało na grę Uchikoshiego, w trakcie dialogów pojawiało się mnóstwo ciekawostek naukowych, elementów sci-fi, a nawet mitów. Postacie przy tym robiły tzw. info-dumpy. Czyli kiedy w fabule zadziało się coś dziwnego, to twój obecny towarzysz wygłaszał wykład w prostym języku i z przykładami, który miał uwiarygodnić dane zjawisko. Uwielbiam te momenty w grach od tego twórcy, ponieważ dzięki nim bohaterowie znacznie zyskują w moich oczach jako ludzie ambitni albo głodni ciekawostek (albo jak zakamuflowane nerdy 😅). Bezkontekstowo mogę też napisać, że gra miała łącznie 11 zakończeń. Z początku dostępne były cztery rozdziały, po dwa na każdego bohatera. Te rozdziały były interesujące i jak ostrzegałem, również długie, a przy tym wiele scenek powtarzało się na tzw. wspólnej ścieżce. Oznaczało to tyle, że przy następnych podejściach po prostu przewijałem dialogi, aż pojawiły się nieodkryte kwestie (można było samemu przewijać i gra wtedy sama kontrolowała, który dialog pojawił się na ekranie, a który nie). Po przejściu czterech rozdziałów odblokowywał się ostatni, piąty rozdział. I ten rozdział to była jazda po bandzie na całego i bez wątpienia najlepszy fragment gry. Aż ciężko było mi powstrzymać uśmiech na mojej twarzy po tych wszystkich zwrotach akcji. Ach, takie to dobre było.
Pod względem bohaterów powtórzyła się sytuacja jak w poprzedniku N7. Takeshi sprawiał wrażenie lekkoducha i śmiałego faceta, natomiast Kid stanowił jego przeciwieństwo i był kimś w rodzaju wycofanego introwertyka. Pomimo określonych archetypów chłopaki sprawiali raczej wrażenie przedłużenia dla samego gracza. Brak było im cech, które mogłyby podzielić grających („ja taki nie jestem”, „ja bym tak nie postąpił”). Z ciekawostek, gra normalnie pokazywała twarze protagonistów na ekranie, co nie zawsze było standardem w grach Visual Novel. Jedynie podczas grania wybranym protagonistą, jego kwestie dialogowe były niemówione (to akurat standard).
Również u kobiecej obsady doszło do pewnej powtórki, ponieważ piątka bohaterek E17 została podzielona na pięć podobnych archetypów jak bohaterki N7. Tsugumi to tutejsza królowa dramatu, ale w porównaniu do Saki z N7, została o wiele lepiej napisana. Przez swoje nieprzewidywalne zachowania wielokrotnie podwyższała ciśnienie pozostałym towarzyszom w LeMU. Wbrew swojej naturze Tsugumi nie irytowała mnie, prędzej śmieszyła czy przerażała. Poza tym polubiłem jej kwestie jak np. „Jeżeli pytanie ma znaczenie, to na nie odpowiem. Jeżeli nie ma znaczenia, to nie odpowiem”. Domyślcie się, na ile pytań odpowiedziała😅. Sora to uosobienie dojrzałej kobiety, emanowała dużym spokojem i wiedzą, (prawie) zawsze wypowiadała się taktowanie. Jednocześnie posiadała pewne, socjalne braki z „powodów”, że tak enigmatycznie ujmę, które grając jako Takeshi próbowaliśmy ją nauczyć. Polubiłem to, że jej ścieżka była najbliżej klasycznego romansu. Następna była You. Tak, to było jej imię, a w zasadzie zdrobnienie, ponieważ jej prawdziwie imię było znacznie dłuższe (jej przywitanie to oczywiście „I am You”). You była archetypem uśmiechniętej dziewczyny, która podnosiła na duchu resztę, a jednocześnie nie dawała sobie dmuchać w kaszę. Jej historia związana z jej zaginionymi rodzicami i teoria o trzecim oku była ciekawa do śledzenia. Ale najważniejsze, że nie odwala żadnych pijackich burd jak jej odpowiedniczka z N7 😅. Sara to dziewczyna o podobnym charakterze co jej szkolna koleżanka You, ale nieco bardziej skryta. Żartobliwie była nazywana Mayo przez You. Interesowała się tematami związanymi z ninja i hakowaniem (należy pamiętać, że to nie jest nic złego jak cracking). Jej rozdział był naprawdę świetny do śledzenia (kołysanka!). Ostatnią postacią z obsady pozostała najmłodsza Coco. Archetyp niewinnej, słodkiej dziewczynki, dla której liczyła się przede wszystkim dobra zabawa z resztą grupki. Towarzyszył jej uroczy pies Pipi („Bow-wow”). Z całej piątki Coco była osobą, na którą chciałem najmniej patrzeć. Zwyczajnie nie mój typ. Co gorsza dla mnie, jej rymowanki były bardzo zaraźliwe, pi~yo~pi~yo (za późno, już po mnie). Ale dla różnorodności charakterów i wątków sci-fi, Coco w grze była dla mnie k~ok~o.
Oprawa audiowizualna Ever 17 pomimo upływu ponad 20 lat od premiery w dalszym ciągu prezentowała się dobrze. Postacie kobiecie zostały bardzo ładnie narysowane (subtelnie, bez niepotrzebnej seksualizacji), postacie męskie przyzwoicie (chodzi mi głównie o ubrania chłopaków, nie były to kreacje, do których ludzie chętnie chcieliby dorabiać fan-arty), a statyczne tła w dalszym ciągu przykuwały oko detalami i myślę, że nie odstawały jakością od gier wydanych dzisiaj (niby retro-futuryzm, ale nie aż tak retro). Prawdę mówiąc poza niższą rozdzielczością i lekko przestarzałą animacją wody w krótkich filmikach przerywnikowych nie zauważyłem więcej wad w warstwie video. Jeśli chodzi o audio, to dialogi poza głównym bohaterami (kiedy nimi gramy) były udźwiękowione w języku japońskim. Po głosach było czuć, że pasują do każdego charakteru i aktorzy przyłożyli się do swojej pracy.
Na osobny akapit zasłużyła muzyka Takeshiego Abo, ponieważ uważam ją za małe arcydzieło. Kompozytorowi udało się w utworach nanieść przewodni temat gry, czyli uczucie przebywania pod wodą w odosobnieniu. Miałem tu na myśli charakterystyczne, metaliczne odgłosy, które jednoznacznie kojarzyły mi się z oceanicznymi głębinami, i które stworzyły w grze fantastyczny klimat niecodziennej przygody. Gatunkowo najwięcej można tutaj było usłyszeć syntezatorowych ambientów z wyraźną linią basową, które podzieliłbym na eksploracyjne utwory jak np. Ersteboden, Zweitestock, Kosmisher Wal czy Qualle, wesołe utwory jak np. Lemurianische Ruine, Karussell Delphine czy Weiser Hund, i poważniejsze Drittestock, Kopfsprung czy Das Absuchen (ten dominujący bas!). Poza powyższymi w grze przygrywają jeszcze dynamiczne kawałki jak IBF Notfall i Tief Blau, niepokojące Drittes Auge nehmen czy Traum in der Duunkelheit (tłum. Sen w ciemnościach, bardzo adekwatny tytuł) i najpiękniejsze ze wszystkich, fortepianowe utwory: przygrywająca na ekranie tytułowym Karma, a także Heilmittel i Der Mond Das Meer. Coś cudownego, jak te kompozycje nawet bez obrazu potrafiły u mnie wywołać ciarki na skórze. Na koniec wspomnę jeszcze, że gra Ever 17 miała nagrane różne aranżacje utworów w zależności od sprzętu, na jaki dana gra wyszła (PC/konsola). Jeżeli szukacie muzyki w najlepszej jakości, to znajdziecie ją w aranżacjach z wersji na Xboxa 360 (można jej użyć w wersji na PC w formie patcha).
Do gry został również przygotowany fanowski patch pt. Himmel Edition, który poprawił kilka błędów tłumaczeniowych (m.in. zostały przywrócone kanapki z tuńczykiem zamiast z kurczakiem) i wprowadził kilka udogodnień. Sam grałem na wersji spatczowanej i mogę ją z czystym sumieniem polecić. Więcej szczegółów jak i sam link do łatki można znaleźć pod tym adresem.
Czy warto zagrać dzisiaj Ever 17: The Out of Infinity? Jak najbardziej! Oczywiście, tytuł dedykuję cierpliwym osobom, które gustują w wątkach sci-fi i obyczajowo-romansowych. Ewentualnie są fanami twórczości Kotaro Uchikoshiego (wszechobecne info-dumpy czy zaskakujące plotwisty). Zwłaszcza, że był to kolejny tytuł z rąk tego japońskiego autora, po którym moja satysfakcja z ukończenia była przeogromna. Dzięki grom jak Ever 17 nabieram przekonania, że warto dalej grać w ramach mojego hobby, a prędzej czy później trafi mi się kolejna, nieoczywista perełka.
Muzyka do gry Ever 17: The Out of Infinity:
Ersteboden ♫ Zweitestock ♫ Drittestock ♫ Lemurianische Ruine ♫ Kosmisher Wal ♫ Qualle ♫ Karussell Delphine ♫ Weiser Hund ♫ Kopfsprung ♫ Traum in der Duunkelheit ♫ Hologramm ♫ Das Absuchen ♫ Gedaechtnisschwund ♫ Klamauk ♫ Heilmittel ♫ Wiedergeburt ♫ Karma ♫ Der Mond Das Meer ♫ Drittes Auge nehmen ♫ Je nach ♫