Final Fantasy XVI
recenzja / opinia / podsumowanie

Final Fantasy XVI

Final Fantasy XVI

„Final Fantasy to tytuł, dla którego kupuje się konsole”. Z takimi opiniami spotykałem się w Internecie od wielu lat, a dzisiaj przy okazji tego wpisu mogę potwierdzić to samo — kupiłem PlayStation 5, aby móc zagrać w Final Fantasy XVI i w inne tytuły, ale o tym innym razem. Co prawda samą grę szczęśliwie udało mi się wygrać w jednym z konkursów, ale myślę, że nie wypaczyło to wspomnianej tezy o kupionych konsolach😁. Przechodząc już do samej gry — na szesnastą odsłonę Final Fantasy planowałem poczekać, aż wyjdzie na PC i prawdę mówiąc nie napalałem się oglądając zapowiedzi pomimo tego, że seria Ostatnich Fantazji jest jedną z moich ulubionych. Wiedziałem, że będzie to co najmniej solidna gra z dobrą muzyką, ale osobiście lepiej mi się przechodzi tytuły z niższymi oczekiwaniami niż na odwrót. Czy gra Final Fantasy XVI okazała się dla mnie solidna czy coś więcej? Z tego miejsca zapraszam do przeczytania mojego podsumowania po przejściu tejże gry.

Zacznijmy od początku fabuły. Akcja gry dzieje się w sercu kontynentu Valisthea, podzielonego między sześć królestw walczących o władzę nad potężnymi kryształami. Wcielamy się w nastoletniego Clive’a Rosfielda, młodego rycerza z Rosarii należącego do królewskiej rodziny. Chroniąc swego młodszego brata Joshuę, posiadacza potężnego Eikona Feniksa, Clive staje się świadkiem tragedii, która na zawsze zmienia jego życie. W obliczu zdrady i śmierci bliskich, poprzysięga zemstę. Już jako dorosły mężczyzna rozpoczyna podróż, która wciągnie go w wir wojny i sekrety Eikonów skrywane od wieków.

Final Fantasy XVI rozpoczyna się z impetem, serwując imponujące cutscenki, zwroty akcji i orkiestrową muzykę. Jak nie do końca lubię to określenie, to było epicko. Jednak po świetnym początku tempo wyraźnie spadło i przez dłuższy moment biernie poznawałem świat gry. Kiedy miałem nadrzędny cel do popchnięcia fabuły dalej, to byłem zmuszany do żmudnego zbierania przedmiotów i wykonywania mało angażujących zadań pobocznych (również w ramach głównej linii fabularnej). Było to zwłaszcza rozbrajające, kiedy np. po fenomenalnej walce Eikonów, akcja ponownie zwolniła i musiałem pozbierać jakieś pyłki nad rzeką. Gra jak dla mnie za dużo czasu też poświęcała na opowiadaniu o królestwach i animozjach, jakie do siebie żywiły. Ale tutaj akurat to kwestia mojego gustu. Wolę bardziej osobiste historie jakie zazwyczaj można spotkać w grach jrpg. Mogę za to pochwalić twórców, że przygotowali fajne, interaktywne kompendium wiedzy z gry. Działało to tak, że mogłem sobie zapauzować przerywnik fabularny i poszerzyć wiedzę o rzeczach, o których np. obecnie rozmawiali bohaterowie. Dostępny był także graf z powiązaniami i myślami danych bohaterów. Oczywiście, musiałem się przekonać, o czym myśli Thorgal😅.

W kontekście bohaterów minusem niestety była dla mnie też pewna przewidywalność. Jedyną postacią, co do której nie znałem prawdziwych zamiarów i przez to ta osoba była dla mnie bardziej intrygująca, była matka głównego bohatera. Poza tym gra nie sypała zwrotami akcji, które wywracały fabułę do górę nogami. Szkoda, ponieważ był to pierwszy tak dorosły Final Fantasy i serio wciągnąłem się w świat gry. Polubiłem np. to jak fabuła obracała się wokół Nosicieli — ludzi o magicznych mocach, którzy mimo tego byli niewolnikami i Dominantów — jednostek zdolnych zamienić się w potężnego Eikona. Myślę, że przy lepszym stylu opowiadania historii był tu potencjał na coś więcej niż „solidna” gra.

Ale nawet z tą przewidywalnością bohaterów twierdzę, że nie było tak źle jak mogłoby się to wydawać. Clive jest typem stoickiego mężczyzny, wręcz dżentelmena, ale bez dziwnych skrajności jak wahania emocji czy głupi humor. Gra fajnie pokazała rozwój bohatera, gdzie z nieopierzonego młodzieńca Clive stawał się świadomym, dorosłym mężczyzną — wiedzącym, co chciał osiągnąć. I Clivem jako głównym bohaterem grało mi się naprawdę nieźle. Choć według mnie najlepiej w Final Fantasy XVI wypadły postacie drugoplanowe Cida, Byrona, ewentualnie jeszcze Gav. I wystarczy mi jedno słowo, żeby to uzasadnić: charyzma. Nie mógłbym też nie wspomnieć o wiernym psie Throgalu (ciekawe, jak ten zwierz wchodził po drabinach 😅). Natomiast pewnym rozczarowaniem była dla mnie Jill. Rozczarowaniem nie jako postaci kobiecej, a tym, jak gra zaprezentowała jej relację z Clivem. Otóż w trakcie fabuły mieliśmy sporo momentów, kiedy Clive i Jill razem podróżowali albo spędzali czas. Sęk w tym, że dialogi tej dwójki skupiały się głównie na losach Valisthei i zagrożeniach, a nie na nich samych. Szkoda i nieco dziwnie to wyszło, ponieważ Clive miał dużo bardziej rozwinięte dialogi np. z Marthą czy Isabelle, co do których nie żywił miłosnych uczuć.

Tyle z fabuły, a jakie wrażenie pozostawił mi Final Fantasy XVI pod względem grania? Jak się chyba się już domyślacie — było solidne 😉. Polubiłem nowy system walki rodem z gier akcji i to, jak zręcznościowe były starcia w tej grze. Co prawda to krok w stronę uproszczeń (np. brak statusów, zaawansowanych czarów, aktywnych członków drużyny, czy budowania własnego zestawu bohatera), ale mimo wszystko Clivem walczyło mi się naprawdę nieźle. Najbardziej zapadły mi w pamięci starcia z bossami i potworami ze zleceń, którzy dysponowali szerszym zestawem ataków. Wymagało to ode mnie perfekcyjnego opanowania dostępnych zdolności, ale uczucie ulgi po wygranej było bezcenne. To samo mogę napisać w przypadku starć eikonów, potężnych potworów niczym jak z filmów akcji. To, co tam się działo, to była uczta dla oczu i uszu. Bez wątpienia — najważniejsze pojedynki w Final Fantasy XVI to były dla mnie najlepsze atrakcje tej gry.

Jeśli chodzi o eksplorację, to ta była w porządku. Gra udostępniała mapę świata, na której mogłem wybrać punkty do szybkiej podróży. Same biomy zawierały jeszcze punkty teleportu, z których często skracałem sobie drogę do celu. Jak na rozmach gry uważam, że to było ok rozwiązanie. Choć nieco bawił mnie fakt, że przez połowę gry chodziłem z buta, kiedy dookoła mnie biegały chocobo 😅. Fajnie mi się grało na DualSense z haptycznymi wibracjami i adaptacyjnymi spustami. Jest to dla mnie nowe doświadczenie, inne niż do tej pory. Najbardziej brakowało mi teleportów w kryjówce, w której spędzałem sporą część czasu, i w której gra często zmuszała mnie do biegania z jednego miejsca do drugiego, odległego. Z drobnostek skorzystałbym też z minimapy na ekranie, gdyby tylko była dostępna. Zbyt często gubiłem orientację w terenie i musiałem wchodzić do osobnego ekranu, żeby się odnaleźć.

Pod względem graficznym szesnasty fajnal zrobił na mnie duże wrażenie. Gry Final Fantasy starają się podwyższać poprzeczkę wraz kolejnymi numerkami serii i mogę przyznać, że tutaj twórcy zrobili kolejny krok naprzód. Postacie, animacje i otoczenia zostały wykonane z dużym napracowaniem i w zasadzie nie przypominam sobie czegoś ewidentnie brzydkiego z tej części. Sam się łapałem na myśli — „ten las wygląda jak prawdziwy z tym całym, szczegółowym zalesieniem”. To jedna z najładniejszych gier, w jakie zagrałem w ostatnim czasie. Nieco inaczej sprawa miewała się z wydajnością. Gra na konsoli PlayStation 5 oferowała dwa tryby: jakości i wydajności. Sam grałem w trybie wydajności, ponieważ lubię płynniejszy obraz, ale ewidentnie gra nie trzymała stabilnych klatek. Musiałem się więc na początku przyzwyczaić do tych spadków, żeby nie zwracać na nie uwagi. Z tego złego przynajmniej twórcy dodali opcję wyłączenia rozmycia ruchu.

Co do muzyki, to mogę napisać — wow. Nie znałem wcześniejszych dokonań Masayoshiego Sokena z FFXIV, ale kompozytor podołał zadaniu. Jego muzyka, choć początkowo wydawała mi się mało jrpgowa (przez liczne orkiestracje), to z czasem zacząłem się do niej coraz bardziej przekonywać. Szczególnie do gustu przypadły mi motywy bitewne („Away”, „Find the Flame”, „Sixteen Bells”, „On the Shoulders of Giants”, „To Sail Forbidden Seas”) i eksploracyjne („Into the Mire – Stillwind”, „Lovely, Dark, and Deep – The Greatwood”, „Histoire – The Holy Empire of Sanbreque”).

Final Fantasy XVI to pierwszy fajnal, który wyszedł oficjalnie w polskiej wersji językowej. Jak widać niektóre fantazje się spełniają, jednak trzeba jeszcze popracować nad ich dopieszczeniem. Wydanie premierowe zawierało kilka tłumaczeniowych baboli, które na szczęście mnie ominęły. Sam grałem w wersję 1.21, w której angielskie stwierdzenie „the morning has broken” nie było już „zepsutym porankiem”. I poza dwiema wypowiedziami npc-ów, którym nie zgadzała się płeć, to nie zauważyłem większych usterek. A przetłumaczenie nazwiska „Kupka” na „Kubka” i moogle’owe „Kupo” na „Kubo” mnie nawet rozbawiło😅.

Zmierzając do końca. Final Fantasy to gry, wobec których nie można przejść obojętnie. Niestety, nie do końca mogę to potwierdzić w przypadku szesnastej odsłony, ponieważ spory środek tej gry przechodziło mi się…no, obojętnie. Długa polityczna ekspozycja i sztampowe zadania poboczne to nie były rzeczy, o których marzyłem patrząc na zwiastuny. Prawdę mówiąc nawet nie nastawiałem, że będę odbębniał nudne momenty w tytule aspirującym do czegoś wielkiego. A finalnie (ha!) musiałem to robić jak w większości jrpgów. Mimo to dalej cieszę się, że zagrałem w Final Fantasy XVI — dla prologu, dla ciekawych postaci, angażujących walk, muzyki, zakończenia — czyli najlepszych rzeczy, jakie miała do zaoferowania ta gra. W dodatku w polskiej wersji językowej i na nowej konsoli😊.

[Edycja #1]

Jako że zbliża się premiera DLC Final Fantasy XVI: Wzburzonej fali to ograłem sobie dzisiaj pierwszy dodatek czyli Echa Upadłych. Całą zabawę streściłbym jako „FFXVI w pigułce”. Czyli twórcy dodali fabułę, która dopowiada historię pewnego regionu świata, ale bohaterowie są tu tłem, nic nowego o Clivie i reszcie się nie dowiedziałem. Sama historia jest taka se — pewnie nie zapadnie mi w pamięci. Eksploracja to kopiuj-wklej kilkupoziomowe lochy ze schodami i windami jakie widziałem w podstawce. Walka też dalej taka sama — kilka kombinacji ataków na krzyż, bicie wrogów jak gąbki, unikanie na refleks i jazda do przodu. Ostatni, rozbudowany boss fight za to mi się podobał. Fajne, wymagające starcie. Moje wrażenia po przejściu to ogólnie było deja vu jak po przejściu FFXVI — fajnie było ograć, ale wolałbym więcej ładunku wow.

[Koniec edycji #1]

[Edycja #2]

Ukończyłem też drugie DLC do Final Fantasy XVI: Wzburzoną Falę. I ponownie mógłbym podsumować ten dodatek jako „FFXVI w pigułce”, ale w nieco większej dawce i z nowymi zdolnościami Eikona Lewiatana. W kwestii fabuły liczyłem na to, że dodatki coś jeszcze dopowiedzą ciekawego o Clivie i Jill, bo czułem pewien niedosyt po zakończeniu. Ale niestety (dla mnie) twórcy fabularnie poszli w rozszerzenie świata gry, w tym samym stylu jak robiła to podstawowa gra.

Na początku nieco się przeraziłem, ponieważ pierwsze zadania poboczne w Mysidii (która notabene była bardzo śliczna, to inne doświadczenie niż oglądanie ponurych krajobrazów Valisthei) przypominały mi najgorsze fetch-questy z FFXVI, czyli zbierz 3 rzeczy albo przyprowadź osobę, która znajduje się kilometr obok. Ale potem skupiłem się na głównej historii dodatku, eksploracji nowego miejsca i z biegiem czasu zaczęło być lepiej, ciekawiej. Spodobała mi się Shula. Przeważnie twórcy gier czy filmów kreują kobiety walczące cięższym orężem jako osoby bez ogłady, które poza walką do niczego się nie nadają. Powiedziałbym wręcz zakamuflowanych mężczyzn. Tutaj na szczęście tak nie było. Shula była kimś w rodzaju przewodnika/strażnika Mysidii i w tej roli wypadła dla mnie przekonująco. A cała fabuła związana wokół Lewiatana i magii zatrzymującej czas okazała się dla mnie interesująca, warta zakupienia tego DLC.

Dodatek Wzburzona Fala pozwala nabyć Clive’owi zdolności Lewiatana (i nie tylko😉) i w skrócie był to…pistolet maszynowy na wodę, a także dodatkowy piruet podczas uniku. Zwłaszcza dodanie piruetu ułatwiło mi starcia z normalnymi potworami, ponieważ zyskałem większe okienko na ucieknięcie ciosu przeciwnika. Ale tylko do czasu, ponieważ potężniejsi wrogowie stali na tyle szybcy, że musiałem tego piruetu wręcz używać jak standardowego uniku. Sama walka z Eikonem okazała się rewelacyjna i widowiskowa jak starcia z podstawki. Była też najtrudniejsza ze wszystkich dotychczasowych. Zwłaszcza jedna faza dała mi mocno po tyłku. Wszystko na styk musiałem zaplanować, który atak i kiedy go użyć, co do sekundy, żeby zdążyć przed…wzburzoną falą😉🌊. Po ukończeniu dodatku odblokowują się jeszcze Wrota Kairosa — wyzwanie polegające na pokonaniu 20 poziomów starć z wrogami bez zgonu na jednym podejściu. Fajna zabawa. Szkoda, że nie pokusili się o nią w podstawowej grze, nawet kosztem wycięcia tych zbieraczkowych zadań pobocznych.

Podsumowując — miałem inne oczekiwania niż to, co dostałem, ale sam dodatek okazał się sympatyczny, a starcia wymagające i czułem satysfakcję po przejściu.

[Koniec edycji #2]

Final Fantasy XVI
Final Fantasy XVI
Final Fantasy XVI
Final Fantasy XVI
Final Fantasy XVI
Final Fantasy XVI
Final Fantasy XVI
Final Fantasy XVI Echa Upadłych, Final Fantasy XVI Wzburzona Fala

Muzyka do gry Final Fantasy XVI:

Brakujące utwory zostaną uzupełnione w przyszłości.
Land of Eikons ♫ The Lion and the Hare – The Nysa Defile ♫ Shattered ♫
A Rose Is a Rose ♫
My Lady ♫ Into the Mire – Stillwind ♫
Sixteen Bells ♫
Away ♫
Hide, Hideaway ♫
Lovely, Dark, and Deep – The Greatwood ♫
Idylls of the Empire ♫
Whitewater – Kingsfall ♫
On the Shoulders of Giants ♫
The Founder’s Footsteps ♫
Find the Flame ♫ Histoire – The Holy Empire of Sanbreque ♫
Catacecaumene ♫
Our Terms ♫
Color and Crackle ♫
??? ♫
To Sail Forbidden Seas ♫ Sand and Stone – The Republic of Dhalmekia ♫
Do or Die ♫
Titan Lost ♫
Heart of Stone ♫
Facets of Rage – Drake’s Tail ♫
Twilight ♫
No Risk, No Reward ♫
’Neath the Pall ♫
Where the Heart Is ♫
Moja strona używa plików cookie. Korzystając z niej wyrażasz zgodę na używanie cookie, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej informacji na ten temat znajdziesz tutaj.