Cat alert! 😼
Rok 2024 to był szalony czas dla Atlusa. Japoński deweloper znany z serii gier Persona i Shin Megami Tensei postanowił wypuścić…swoje dwie najbardziej popularne marki — w lutym odnowioną Personę 3 Reload, a kilka miesięcy później w czerwcu jeszcze Shin Megami Tensei V: Vengeance. Zadowoleni fani gier mogliby powiedzieć „dobra robota, nie dało się już więcej od was wycisnąć”, ale najwyraźniej Atlus był tym cwaniaczkiem, co na niemożliwe sytuacje odpowie „Tak? To potrzymajcie mi piwo”, po czym wypuścił w październiku jeszcze jedną, dużą grę. Metaphor: ReFantazio, bo o tej grze mowa, to nowa franczyza tego dewelopera, która zarazem otwiera się na klimaty fantasy, ale pod przykrywką to dalej produkcja czerpiąca garściami z Persony i Shin Megami Tensei. Czy wyszło to na dobre, zwłaszcza biorąc po uwagę wcześniejsze premiery Atlusa z 2024 roku? O tym postaram się przybliżyć w moim podsumowaniu po przejściu gry. Zapraszam do jego przeczytania.
Fabuła Metaphor: ReFantazio dzieje w królestwie Euchronia, które zamieszkuje osiem różnych ras fantasy. Jak to bywa z rasami, każda się czymś wyróżnia i jedne są znacznie bardziej uprzywilejowane od innych. Akcja rozpoczyna się od morderstwa króla. Gra od razu pokazuje, kim jest królobójca i jakie są jego motywacje do popełnienia tego czynu — chęć przejęcia tronu. Jednakże tutejszy świat jest wypełnioną magią i samo zabójstwo nie wystarcza. Król rzucił zaklęcie na wypadek swojej śmierci, wedle którego władzę po jego odejściu obejmie tylko ta osoba, która uzyska największe poparcie wśród mieszkańców królestwa. Może to być dowolna osoba, niekoniecznie powiązana z królewską rodziną. Ponadto istnieje dodatkowy warunek — nie można zabić nikogo z czołówki osób, które biorą udział w bezpośrednim wyścigu o tron. Podobizny tych kandydatów pojawiają się na POTĘŻNEJ głowie zmarłego króla, która zawisła na niebie, a także na pomniejszych pomnikach rozstawionych w całym królestwie. W wielkich skrócie — są to jakby fantasy wybory z fantasy obostrzeniami. Rzucony czar jest jednak tak silny, że nie można zrobić nic innego, jak tylko podporządkować się temu.
Jednocześnie do królewskiego wątku, w grze rozwija się też drugi wątek — trzeba znaleźć sposób na zdjęcie poważnej klątwy z syna króla, który jest powszechnie uważany za zmarłego i mianować go na następcę tronu. Tutaj wcielamy się w młodocianego najemnika grupy oporu (oczywiście nadajemy mu imię), który należy do jednej z najgorzej postrzeganych plemion w królestwie. Towarzyszy nam latająca wróżka Gallica, która służy za wsparcie na wzór bohaterów-nawigatorów z innych, atlusowych gier. Razem wyruszamy do królestwa, aby odnaleźć szpiega z ruchu oporu i następnie przeprowadzić udany zamach na królobójcę. Bohaterowie spekulują, że królobójca musiał być również odpowiedzialny za nałożenie klątwy na księcia i dopiero jego śmierć mogłaby uwalniać z zaklęcia. To wywołuje lawinę różnych zdarzeń, po których nasz bohater wyrusza w podróż po świecie, aby pod pretekstem udziału we wspomnianych wcześniej wyborach, uratować księcia i zapewnić lepszą przyszłość królestwa Euchronia.
Gdybym miał wymienić listę rzeczy, dla których warto było zagrać w Metaphor: ReFantazio, to na pierwszym miejscu umieściłbym fabułę. To zresztą największa zaleta gry. Spodobało mi się, jak bardzo rozbudowany jest lore gry. Mamy tutaj osiem fantasy ras, gdzie każda z nich ma swoje przekonania, zgody i kosy z innymi rasami. Niektóre plemiona skrywają także pewne sekrety np. o swoim prawdziwym wyglądzie, które można odkryć wchodząc w interakcje i czytając dziennik gry zwany memorandium. Co jak co, ale poznawanie tych informacji sprawiało mi mega radochę. Zazwyczaj nie mam ochoty czytać wszystkich notatek, tak tutaj z chęcią doczytywałem sobie fabułę z dziennika. Z innych, fajnych rzeczy wskazałbym ludzkie nawiązania, które pojawiały co jakiś czas w grze. Na przykład główny bohater w wolnych chwilach czyta książkę fantasy o naszym ludzkim świecie jako tym równiejszym, idealnym. Takim, o jakim warto marzyć, co z mojej perspektywy wydawało się uroczo naiwne, bo doskonale wiemy, że nasz prawdziwy świat też nie jest wymarzonym rajem. W aspekcie ludzkim w grze pojawiały się też silne potwory zwane Człowiekami, które wyglądały na połączone średniowieczne obrazy Hieronima Boscha z estetyką anime. Ogólnie rzecz biorąc, prawdziwe człowieństwo przedstawiono tu jako element fantastyki, a rzeczy oczywiste dla nas były nieoczywiste dla bohaterów gry i moim zdaniem wyszło to ciekawie. Poza tym w fabule pojawia się też nieco humoru wynikającego z różnic charakteru (na szczęście bez łamania anime logik, bo tutaj to by kompletnie nie pasowało) i fantasy turystyki (bohaterowie podziwiają ładne miejscówki w przerwie w podróży). Dodając do tego wszystkiego główne wątki gry o tron i klątwy zaginionego księcia, historia pokazana w Metaphor: ReFantazio rysuje mi się jako dzieło mocno dopracowane.
Tak samo jak fabułę, mogę też pochwalić bohaterów, ze względu na stopień rozbudowania. O większości mógłbym napisać po kilka zdań, co wiemy na początku, a czego dowiemy się potem np. odnośnie wyglądu, zachowania, motywacji osobistych i tych związanych z ich rasą. Zarówno w kontekście pozytywnych, szarych i negatywnych osób. Jest to niewątpliwie zaleta dla graczy, które lubią wkręcić się w historię i odkrywać nowe fakty. Główny protagonista, choć jest typowym przedłużeniem gracza (nadajemy mu imię, przynajmniej tym razem mówi więcej linijek na głos), to ma ciekawe backstory związane z jego misją ocalenia księcia i swoim pochodzeniem. Polubiłem też pozostałych członków drużyny, bo jak tu nie polubić takich anime fantasy archetypów (bo nie persony😉). Osobiście spodobały mi postacie Gallici (lubię takie wspierające asystentki głównych bohaterów), Heismaya (jego wątek rodzicielski jest świetny) i Euphy (chce nadrobić braki wiedzy o świecie i doprowadza do zabawnych sytuacji, kiedy coś inaczej interpretuje od reszty osób). Twórcy zapowiadali, że Metaphor: ReFantazio nie będzie romansów i faktycznie, ich tutaj nie uświadczymy (dobry ruch, bo ciężko byłoby to ugryźć z główną fabułą). Natomiast fanów romansów uspokoję, że momenty, które mogłyby do czegoś więcej doprowadzić, to jak najbardziej w tej grze występują.
Ok, to gdzie się podziały nawiązania do Persony i Shin Megami Tensei? Ano w samej rozgrywce. Historia w Metaphor: ReFantazio rozgrywa się w oparciu o system kalendarza rodem z Persony. Wygląda to tak, że bohaterowie ustalają swoją kolejną misję i ostateczny dzień na jej wykonanie. W tym czasie możemy od razu pójść z fabułą, a potem porobić rzeczy poboczne — albo na odwrót. Podobnie jak w Personie, mamy cechy głównego bohatera i social-linki, które odblokowują w grze nowe rzeczy i wątki, jeżeli będziemy je odpowiednio rozwijać. Pojawia się także odpowiednik Igora i Velvet Roomu, tutaj pod postacią More’a i Akademei. Choć nie wszystko jest przeniesione kropka w kropkę. Otóż miesiące w Metaphor: ReFantazio trwają po 30 dni jak nasze ludzkie, ale tydzień w grze trwa już z kolei tylko 5 dni. Ponadto do większości lochów musimy najpierw dotrzeć naszym chodzącym pojazdem i z tego powodu „wykorzystujemy „marnujemy” od 1 do 3 dni ze swojego kalendarza. Jednak wbrew pozorom, tak naprawdę nie tracimy okazji, żeby rozwinąć relację z naszym towarzyszem albo cechę głównego bohatera. Twórcy też sprytnie załatwili temat backtrackingu. Nie zdradzając dokładnie mechaniki, w grze można się cofnąć do głównych punktów podróży bez utraty czasu. Poniekąd jest to sprzeczne z zapowiedziami, w których straszono, że zabraknie dni i trzeba będzie wybierać coś z czegoś. Często kończyłem miesiące z zapasem wolnych dni…co ostatecznie jest dla mnie spoko rozwiązaniem, ponieważ przy tak dużych grach chciałbym zobaczyć jak najwięcej podczas jednego posiedzenia (a jest co robić).
Natomiast pierwiastkiem Shin Megami Tensei w Metaphor: ReFantazio jest zmodyfikowana turowa walka „Press Turn”, a także system rozwoju postaci oparty o klasy zwane archetypami. Tutejsze archetypy przypominały mi system z Final Fantasy V, gdzie też mieliśmy klasy typu rycerz, pięściarz, medyk, złodziej czy przyzywacz. Tak samo w Metaphorze każdy archetyp posiadał swój zestaw zdolności, do których można było odziedziczyć zdolności z innych archetypów. Poza tym, jeżeli ustawiliśmy w drużynie pewne pary archetypów, to w walce mogliśmy wykorzystać jeszcze zdolności łączone. Jakby nie patrzeć, jest to doświadczenie jRPG pełną gębą, gdzie więcej czasu można spędzić na żonglowaniu menusów i szykowaniu drużyny pod nadchodzącą walkę, ale za to jest wiele kombinacji i każdy gracz może mieć inne doświadczenie z grą (nie narzekam, lubię to).
Jeżeli ktoś grał w SMT, to zapewne domyśla się jak wyglądają starcia. Uderzamy na zmianę — najpierw bohaterowie, potem wrogowie. Jeżeli trafimy w słabość, zyskujemy dodatkową turę postaci. Jak spudłujemy, stracimy dwie tury. W Metaphor: ReFantazio pokuszono się o trzy nowości, które znacznie uprzyjemniają starcia. Pierwsza to zresetowanie walki. Nie poszła nam walka? Wciskamy reset i zaczynamy od nowa. Potrzebujemy wykryć słabości? Robimy „random bullshit go” (używamy wszystkie ataki fizyczne i żywiołowe po kolei) -> wykrywamy słabość -> reset walki (info o słabościach się zachowuje) -> ubijamy przeciwnika dostając dodatkowe tury (żartobliwie nazwałbym tą praktykę Metaphor: Resetazio😎). Dodam również, że tutejsze walki są dość trudne. Zwłaszcza w pierwszej połowie gry, kiedy niektóre boss-fighty wymagały od mnie użycia konkretnych archetypów. Drugą nowością (i dużym mega plusem) jest ubijanie słabszych przeciwników bez faktycznej turowej walki, co znacznie przyspiesza rozgrywkę, a także kryształy spamujące na okrągło nowych przeciwników (tzw. krzyształy grindu), przy których można szybko porozwijać archetypy. A trzecia nowość (w końcu) to zdjęcie obowiązku utrzymywania głównego bohatera przy życiu podczas starć. Chyba nie muszę wyjaśniać, jak bardzo ten warunek uprzykrzał pojedynki w innych, atlusowych grach z turową walką.
W samym gameplayu upatruję jednak dwie wady. Pierwsza, to nieco powtarzalny schemat rozgrywki. Zmieniasz lokację, dostajesz misję i masz miesiąc na porobienie rzeczy, social linki, questy, podobnie wyglądające lochy. Dotyczy to zwłaszcza środka gry. Dostajemy wówczas główny cel, ale jakby trochę zbaczamy z drogi i trzeba poczekać ok. dwa tygodnie, aby ruszyć dalej. Poza tym pojawia się pewna postać, która ma charakter zdartej płyty. Kiedy minie się ten środek to fabuła przyspiesza i dzieje się dużo szajsów, że tak ujmę bezspoilerowo. Jeżeli ktoś ma parcie na główną fabułę, to może zrobić główny loch pierwszego dostępnego dnia, a potem „odsypiać” resztę dni. Ale według mnie jest to bez sensu w przypadku Metaphora, ponieważ jest tu sporo aktywności dookoła, wspólne podróżowanie, podziwianie ładnych miejsc, które rozbudowują całą otoczkę. Drugą wadą jest przypadek, że kiedy dołącza nowa osoba do drużyny, to jest oczywiście niedolewelowana. Jest to demotywujące, kiedy poświęciłem już dużo czasu na rozwój drużyny, a muszę kogoś nadganiać 😅. Z perspektywy gracza Polaka — przydałoby się też polskie tłumaczenie, ponieważ angielskie słownictwo jest tutaj dość wyszukane i często posiłkowałem się słownikiem.
Pod względem oprawy nie mam większych zastrzeżeń. Grafika, pomimo pewnych uproszczeń w teksturach, jest w większości ładna. Interfejs, wygląd lokacji i postaci to dzieło sztuki. Dużo jest też przerywników anime (ocenzurowanych 😅). Muzyka tworzy fajny, fantasy klimat z buddyjskim Lotusem Juice, chórkami, smyczkami, trąbkami i fortepianem. Może w miastach przydałaby się większa różnorodność, bo czasami można utknąć na słuchaniu jednego utworu przez długi czas. Samych utworów też mogło zostać więcej przygotowanych (pewnie zostawili to na edycję rozszerzoną). I raczej brakuje tu bangerów do ciągłego słuchania na replayu. Ale kiedy sobie zapuszczałem muzykę poza rozgrywką, to mimowolnie cieszyłem się ze wspomnień z grą.
I to by było na tyle. Metaphor: ReFantazio spełnił moje oczekiwania pomimo premiery Persony i SMT w jednym (ludzkim) roku kalendarzowym. Jeżeli lubisz anime fantasy, turowe rpgi, masz czas na granie i umiesz dobrze język angielski, to bardzo polecam ten tytuł. Z tegorocznych ogranych przeze mnie jRPGów zanosi się na najlepszą grę tego gatunku. Fantasy lives on…










Muzyka do gry Metaphor: ReFantazio:
Call of Magic ♫ Brimming Determination ♫ Devastated Fortress ♫ Human by Name ♫ Ode to Heroes ♫ Flight from the Mines ♫ Warriors in Arms ♫ Royal Capital Grand Trad ♫ Royal Capital Grand Trad -Night- ♫ Desecrated Cathedral ♫ Journey’s Legs ♫ Recurring Thoughts ♫ Formidable Foe ♫ Warriors in Valour ♫ Castle of Dread ♫ Port Brilehaven ♫ Port Brilehaven -Night- ♫ Omen ♫ Window to a New World ♫ A Brief Respite ♫ Rival Candidates ♫ Skyrunner Charadrius ♫ Verge of Life and Death ♫ Fond Memories ♫ Treasured Moments ♫ Virga Island ♫ Virga Island -Night- ♫ A Small Helping Hand ♫ The Lost City ♫ Opera House Tragedy ♫ You Face Louis Guiabern ♫ Lost Ruins ♫ Untrodden Caves ♫ Wings of Freedom ♫