Ukończyłem Okage: Shadow King. To była spoko gra i nietypowa jak na gatunek jrpg. Ale nawet jak na nietypowość produkcji, poczułem zmarnowany potencjał. Dlaczego? Zapraszam do wpisu.
W grze wcieliliśmy się w zwykłego chłopca o imieniu Ari, który mieszkał w wiosce Tenel wraz ze swoją rodziną. Pewnej nocy siostra głównego bohatera została zaatakowana przez ducha, który rzucił na nią klątwę. Dziewczyna straciła przytomność. Ojciec, aby pomóc córce przypominał sobie o tajemniczej butelce, która rzekomo przechowywała moce zdolne zmienić przeznaczenie. Tato zabrał całą rodzinę do piwnicy i razem wykonali rytuał, który miał uwolnić moce zamknięte w naczyniu. Z butelki wydostał się Zły Król Stan, który zdjął klątwę z siostry Ariego, ale w zamian oczekiwał opętania cienia głównego bohatera. Ari zgodził się na ten układ. Wkrótce okazało się, że podczas długiej nieobecności Stana, inni ludzie na świecie ukradli jego moce i stali się Fałszywymi Złymi Królami. Tutaj zaczęła się podróż Stana (i Ariego, który był ciągnięty przez swój własny cień), aby pokonać Złych Króli, odzyskać moce i podbić świat.
Historia w Okage zaczęła się więc absurdalnie i jej specyficzny urok utrzymywał się tutaj przez większość czasu gry. Do Ariego wkrótce dołączyły kolejne, dziwne osobistości (m.in. pani bohater Rosalyn z parasolem, dziwny doktorek, rozpieszczona księżniczka czy diablica-piosenkarka), co skutkowało licznymi kłótniami pomiędzy Stanem a resztą drużyny (głównie Rosalyn). I te interakcje śledziło mi się tutaj naprawdę dobrze.
Przejdźmy do innych aspektów gry, bo tu też było specyficznie. Grafika? Była specyficzna. Oprócz oczywistych skojarzeń z Timem Burtonem, Okage przypominało mi stare, niemieckie gry albo Kangurka Kao. Mam tu na myśli styl graficzny, w którym postacie charakteryzowały się „plastikowym” wyrazem twarzy, a ich budowa ciała to był zlepek mniejszej ilości wielokątów. Patrząc tylko na obraz w ogóle bym nie pomyślał, że ta gra powstała w Japonii.
Muzyka? Była specyficzna. Sprawiała wrażenie, jakby ktoś celowo użył standardowych odgłosów z chipu dźwiękowego konsoli. Standardowych to znaczy niższej jakości, gorzej brzmiących niż w innych grach z tego samego okresu. Pomimo tego same kompozycje broniły się i pasowały mi do graficznej otoczki gry. Sama ścieżka nie skrywała jednak za dużo muzycznych fajerwerków.
System walki? Odpowiedź już znacie 😉. Ogólnie w grze nie było losowych walk. Były za to duszki, które w losowych momentach pojawiały się na ekranie i podążały za głównym bohaterem. W momencie kontaktu z nimi zaczynała się walka. Jeśli się nie chciało walczyć, to można było uciekać, ale duszków zaczynało pojawiać się coraz więcej i zamieniało się to w slalom😅. A jak wyglądała walka, to aż dziwnie będzie mi to wyjaśnić. Weźmy przykład. Wydaliśmy polecenie postaci — niech będzie atak. Postać podskakiwała do wroga i tuż przed zadaniem ciosu gra się zatrzymywała. W tym momencie wybieraliśmy polecenie dla kolejnej postaci. Druga postać zaczęła się szykować do ataku, a pierwsza będąc zawieszona w powietrzu wznowiła ruch i dopiero zadała cios. Po co był taki dziwny zabieg? Bo dzięki temu można było przygotować się atak wroga, kiedy ten już leciał prosto na nas. To było głupie do oglądania, ale też fajne, unikalne i z punktu widzenia taktyki — miało sens. A skoro działało, to nie było głupie. Ponadto bohaterowie mogli skorzystać z dodatkowych umiejętności. Haczyk tkwił w tym, że zamiast punktów many, atakująca postać traciła zdrowie HP. Bohaterowie mogli też używać specjalnych zdolności, które kosztowały tutejszy odpowiednik many LP (Labor Points). I też haczyk — punkty te były wspólne dla całej drużyny. Mam nadzieję, że nie pogubiliście się w tym opisie. Mnie też chwilę zajęło nauczenie się tego systemu walki. Pewną wadą walki dla mnie było też to, że wraz ze śmiercią Ariego pokazywał się od razu koniec gry (coś jak w Final Fantasy XIII), mimo że w trakcie starć posiadaliśmy kontrolę nad trójką bohaterów.
Przejdźmy teraz do minusów, bo wspomniałem na wstępie o zmarnowanym potencjale. Niestety grze nie udało się utrzymać ciekawego tempa rozgrywki i w którymś momencie musiałem zacisnąć zęby. Złożyło się na to kilka rzeczy. Gra miała nudne i powtarzalne lochy. W niektórych z nich były zagadki logiczne jak w Final Fantasy X. Kto grał w tego fajnala, ten wie, że łamigłówki nie były najlepszą rozrywką tamtej gry. I tutaj było podobnie. W Okage doszła jeszcze dodatkowa przeszkoda w postaci duszków wychodzących za ścian lochów i walk z nimi.
W drugiej części gra wpadła też w powtarzalny schemat: wybieraliśmy się do lochu, stawaliśmy twarzą w twarz z Złym Królem i z nim walczyliśmy. Po jego pokonaniu przyłączał się nowy kompan do drużyny. I powtarzaliśmy ten schemat trzy razy w trakcie gry, podczas gdy te przerywniki i lochy wyglądały tak samo za każdym razem. Jak to bywało w innych grach jrpg — nowe postacie po przyłączeniu się do drużyny straciły charakter i stawały się tłem dla głównych bohaterów. A nie wspomniałem jeszcze o najgorszym fragmencie gry 😅. Był taki moment w grze, kiedy jako introwertyk Ari musieliśmy porozmawiać z wymaganą ilością NPCów. Wówczas należało zwiedzić cały świat od nowa, aby wysłuchiwać różnych gadek od napotkanych ludzi. Ten zabieg mocno spowolnił akcję i moje chęci do grania, ponieważ nie wiedziałem, gdzie szukać ludzi do rozmów, i z którymi osobami odbyłem już rozmowy.
Ale zmusiłem się i ostatecznie grę przeszedłem. Czy ją polecam? Mimo wszystko — tak, wciąż polecam Okage: Shadow King. Ale bardziej zatwardziałym fanom jrpgów, którzy są jednocześnie fanami retro gier.
Muzyka do gry Okage: Shadow King:
Theme of Madril ♫ Forest of Willkur ♫ Rumille Plains ♫ Pospos Snowfield ♫ Melody from the box ♫