Remember 11: The Age of Infinity
recenzja / opinia / podsumowanie

Remember 11: The Age of Infinity

Remember 11: The Age of Infinity

Kagome, kagome…ukończyłem Remember 11: The Age of Infinity, ostatnią grę z serii Infinity. Choć na dobrą sprawę mógłbym napisać, że tego nie zrobiłem. Twórcom z różnych powodów nie udało się dokończyć gry tak jak planowali. Fabuła zatrzymuje się na cliffhangerach, a najważniejsze wątki nie zostały lepiej wyjaśnione. Ale dzięki nerdom z Internetu, którzy poskładali wszystko do kupy w swoich analizach, mogłem się utwierdzić, że przewidywany był taki dobry SZAJS i z chęcią bym zobaczył porządny remake tej gry, w którym niczego nie będzie brakować. Na szczęście, poza końcówką, gra i tak była mega-wciągająca niczym jak oglądanie memów o drugiej w nocy (nie chciało mi się zasypiać podczas wieczornych sesji), więc nie zaszkodzi jak opowiem więcej o Remember 11. Zapraszam do przeczytania mojego podsumowania.

W grze Remember 11 wcielamy się w dwójkę bohaterów. Najpierw gramy jako Kokoro, jesteśmy studentką socjologii, która leci samolotem na spotkanie z morderczynią 12 osób w celu przeprowadzenia analizy jej zachowania. Samolot bohaterki rozbija się w górach w trakcie śnieżycy, a ta z garstką ocalałych osób znajduje schronienie w górskiej chatce i musi walczyć o przetrwanie, ponieważ zapasy drewna i żywności wkrótce się wyczerpią. Po udanym przejściu ścieżki Kokoro odblokowuje się scenariusz drewnianego karbunkuła…tzn. Satoru (heheszki z napisu na bluzie). Ta ścieżka odbywa się równolegle do wydarzeń Kokoro. W niej nasz bohater spadł z wysokości i traci przytomność. Kiedy się budzi, okazuje się, że przebywa w zamkniętym ośrodku SPHIA dla psychicznie chorych przestępców. Sytuację Satoru komplikuje amnezja, a także to, że ktoś w ośrodku próbuje go zamordować.

W obydwu rozdziałach ma miejsce tajemnicze zjawisko — Kokoro i Satoru co jakiś czas zamieniają się wzajemnie świadomościami i sterują obcymi dla siebie ciałami. Podejmują przy tym decyzje, które potem mają wpływ na osoby, które przejmują rolę (np. kiedy Satoru będąc sobą wypije kawę, to Kokoro ma potem problem, czy pójść się załatwić będąc w ciele faceta). Czuć przy tym fajne napięcie, ponieważ często skaczemy w środek jakiejś kłótni, czy też ktoś próbuje nas zabić i musimy instynktownie reagować. Tempo opowiadania w Remember 11 też jest o wiele lepsze niż np. w Ever 17. Poza tym gra serwuje dużo urwanych wątków na zasadzie: rozmówca ma nam coś ważnego powiedzieć, ale znienacka następuje transfer do drugiego ciała i zostajemy na głodzie informacji. W fabule dostajemy sporo sprzeczności co do roku akcji czy autentyczności katastroficznej gazety z górskiej chatki. Powalone to wszystko, ale gra pobudzała moje szare komórki, więc w dobrym znaczeniu to piszę.

W porównaniu do poprzednich gier z serii Infinity, fabuła Remember 11 nie rozgałęzia się w zależności od tego, z którą postaci rozwiniemy najlepszą relację. Tutaj lecimy liniowo do zakończenia, choć sama droga do mety może się różnić w zależności od podjętych wyborów. Oczywiście, w dalszym ciągu możemy szybciej zginąć i zobaczyć ekran końca gry nieskończonej pętli. Nie jest wymagana znajomość poprzednich gier Infinity, żeby móc w pełni nacieszyć się Remember 11 (raptem kilka mrugnięć okiem, nic szczególnego). Jak przystało na grę spod ręki Uchikoshkiego i Nakazawy, w fabule pojawia się wiele łebskich terminów związanych z medycyną, fizyką, psychoanalizą jungowską, japońską kulturą czy alpinistyką. Dostępny jest słowniczek, który objaśnia „mądre” frazy pojawiające się w dialogach. Moim zdaniem gra wiarygodnie przeplatała normalne wątki z paranormalnymi i wiele razy łapałem się na tym, że bohater dokładnie pomyślał jak ja. No może, poza jednym fragmentem, kiedy od nagromadzenia terminów związanych z mechaniką kwantową przeginała pałę (niedosłownie…chyba) 😅.

W budowaniu napięcia pomaga dobrze napisana obsada. Prawie każda osoba z tej gry zachowuje się tak, jakby miała zaburzenie osobowości, włącznie z protagonistami. Kokoro jest przykładem typowej, wrażliwej kobiety, która kieruje się emocjami. Ma dobre serce i zależy jej na dobru innych. Kiedy w fabule dzieją się nieprzyjemne rzeczy, zaczyna panikować i mija chwila zanim się uspokoi. Może to nie do końca mój typ bohaterki, ale osobiście wolę już taki charakter niż zakamuflowanych facetów w ciele kobiety (kurczę, w kontekście tej gry to zabrzmiało niefortunnie😅). Satoru to natomiast mężczyzna, który analizuje sytuacje na chłodno (z grubsza) i pomimo amnezji wydaje się być kumatym z dość zaawansowanej wiedzy naukowej. W relacji głównych bohaterów to on jest postacią dominującą. Zarówno Kokoro jak i Satoru są traktowani przez swoich towarzyszy jako osoby z rozwiniętym DID (dysocjacyjnym zaburzeniem osobowości) przez to, że zachowują się różnie i każą nazywać siebie swoimi imionami. Przyznaję, że to dziwne i unikalne uczucie grać bohaterami, którzy nie są odbierani poważnie (i to ze słusznych powodów).

W przypadku pozostałych osób z gry to ponownie, jak przystało na serię Infinity, zostali oni napisani wedle typowych anime stereotypów. To znaczy, że mamy tutaj do czynienia z osobami opryskliwymi, dojrzałymi, o dziecinnym charakterze lub skrytymi w sobie. Ale nie tylko. Twórcy bowiem dołożyli jeszcze jungowskie archetypy. A więc Kokoro/Satoru są odzwierciedleniem Animy/Animusa czyli aspektu osobowości drugiej płci w danym człowieku. Yomogi to archetyp Starego Mędrca (hej, on ma tylko 35 lat! 😅). Z całej obsady w grze wydaje się być osobą najbardziej stabilną emocjonalnie, ciężko jest go wyprowadzić z równowagi. Dzięki jego doświadczeniu reszta osób przebywająca w górskiej chatce ma w ogóle szansę wyjść z tego cało. Mayuzumi (archetyp Persony) to kobieta — prawnik, o której mógłbym napisać, że pokochacie ją nienawidzić. Jest niesamowicie samolubna i stwarza większość konfliktów w już dość przytłaczającej sytuacji. Nie kojarzę, żebym się spotkał z tak samolubną, dorosłą osobą w jakimkolwiek dziele kultury. Mayuzumi skrywa za swoją dumną fasadą też inny charakter. Znawcy gatunku pewnie się domyślają jaki.

Ostatnim z górskiej chatki i zarazem pierwszym z ośrodka SPHIA jest młody chłopak Yuni. Posiada on archetyp trickstera czyli osoby, która wyłamuje się spoza ustalonego porządku. I faktycznie, jest coś z nim dziwnego. Bohaterowie przenoszą swoje świadomości do innych ciał i do różnych miejsc, a ten niby niewinny Yuni znajduje się w tych dwóch miejscach jednocześnie. Kiedy próbujemy dowiedzieć się czegoś istotnego od niego, odpowiada histerią lub podejrzanym uśmieszkiem. W ośrodku (w którym przypominam, że ktoś próbuje zabić Satoru) spotykamy również Utsumi, reprezentującą archetyp matki. Jest miłą, pocieszającą i inteligentną kobietą. Nie zwiedźcie się jej postawą. Utsumi od czasu do czasu zdradza informacje (np. nie ufaj nikomu), które rzucają inne światło na jej osobę. Mimo niejednoznacznej postawy polubiłem ją i będąc na jej miejscu nie wiem, jakbym sam się zachował. Główną obsadę zamyka Inubushi Keiko (archetyp cienia, uosobienie zwierzęcej strony natury człowieka), czy też Suzukage Hotori, bo tak każe się nazywać ta dziewczyna z zaburzeniami osobowości. To wspomniana wcześniej zabójczyni 12 osób. Wyobraźcie sobie, że macie przebywać w jednym miejscu z osobą o takiej przeszłości, która dużo ukrywa, ale też wydaje się, że cierpi. Cholera, Keiko/Hotori jest tak bardzo niespójnie przedstawiona z powodu swoich zaburzeń. To znaczy — jest świetnie napisana i jako gracz kompletnie nie miałem pojęcia, czy mógłbym jej zaufać. I chyba tak mógłbym podsumować całą obsadę Remember 11 — oglądam 7 ludzi, choć wydaje mi się, że tak naprawdę to jest 20 ludzi. I nie wiem, komu mogę zaufać.

Audiowizualnie Remember 11 prezentuje się świetnie, zwłaszcza jak na grę visual-novel wydaną w 2004 roku. Tła, w porównaniu do poprzednich części Infinity, może przytłaczają szaroburością i nie czuć w nich tej retro-otoczki, ale rysunki dobrze oddają klimat walki o życie toczącej się w trakcie intensywnej zimy. Znaczącą ewolucję dostrzeżemy natomiast w animacjach bohaterów. Od teraz postacie poruszają ustami podczas dialogów i mrugają, z papierosa wydobywa się dym, a w niskiej temperaturze para z ust. Niby to detale, ale dzięki temu czułem, że postacie z gry są żywe. Do tego w wielu scenach możemy poobserwować opady śniegu. W grze pojawia się również kilka krótkich sekwencji video, włączając w to intro z całkiem niezłą piosenką. W kwestii audio, wszystkie dialogi, włącznie z głównymi bohaterami zostały nagrane w języku japońskim. Nie uczyłem się tego języka, ale ze słuchu głosy były dla mnie dobrze dopasowane. Z tematów audio fajnym momentem w grze jest ten, kiedy Kokoro odtwarza wiadomość od Satoru, który nagrał ją będąc w ciele Kokoro. Wówczas aktorka głosowa próbuje imitować niski, męski głos, co moim zdaniem wyszło zabawnie, ale też przekonująco.

Ponownie na osobny akapit zasługuje ścieżka dźwiękowa przygotowana przez Takeshiego Abo. Zachowuje ona świetną równowagę pomiędzy chwytliwymi melodiami z Never 7 i głęboką atmosferą Ever 17. Słychać w niej dużo syntezatorów, fortepianu i metalicznych odgłosów. Pod względem scen jest ona dość różnorodna. W grze wybrzmiewają utwory przygotowane pod rozmowę jak np. Chaining, Scheme, Communication, pod myślenie — Animus, Heuristic, pod niepokojące sceny — Self, Anxiety, Paranoia, Delusive Consciousness, czy pod akcję — Fear and Insanity, Mantra, Multiple Maze, Nucleus. I niemalże wszystkie robią dobrą robotę w budowaniu klimatu. Jednakże najlepszymi dla mnie kompozycjami z gry są przygrywane głównie na fortepianie i dzwonkach: Dreamy Lens i All or None. Są to bardzo emocjonalne kawałki. Pierwszy próbuje nieść nadzieję, że może wszystko jeszcze się ułoży. Drugi oddaje emocje beznadziei i smutku, do których dąży gra. Warto ich posłuchać nawet poza samą grą.

Gra Remember 11 nie została oficjalnie przetłumaczona na język angielski, ale na szczęście istnieje fanowskie tłumaczenie zrobione przez grupkę ludzi. Jakość tej pracy jest naprawdę świetna. Teksty w grze brzmią naturalnie, nie brakuje w nich metafor i całość chłonie się naprawdę dobrze. Dużą zaletą jest zachowanie japońskich terminów w fabule gry. Wygląda to tak, że postać w dialogu wyjaśnia pojęcie np. „w japońskim słowo kago oznacza kosz lub klatkę”, ale potem już leci zwyczajnie ze skryptem. Więcej szczegółów jak i sam link do tłumaczenia można znaleźć pod tym adresem.

Po ukończeniu gry zachęcam również zajrzeć na bloga, na którym można przeczytać obszerne, spojlerowe analizy na jej temat.

Czy polecam zagrać Remember 11: The Age of Infinity? Tak, tak, tak! Nie jest to produkt idealny, nie jest też dokończony, ale w gatunku thriller/science-fiction to jest naprawdę wciągająca gra z unikalną historią. I co mogę dodać więcej? W takie niedokończone dzieła to ja mogę spokojnie zagrać.

Remember 11: The Age of Infinity
Remember 11: The Age of Infinity
Remember 11: The Age of Infinity
Remember 11: The Age of Infinity
Remember 11: The Age of Infinity

Muzyka do gry Remember 11: The Age of Infinity:

Chaining ♫ Scheme ♫ Anima ♫ Animus ♫ Persona ♫ Old wise man ♫ Great mother ♫ Shadow ♫ Trickstar ♫ Communication ♫ Anxiety ♫ Cue ♫ Fear and Insanity ♫ Mantra ♫ Multiple maze ♫ Dreamy lens ♫ Will -Theme- ♫ All or None ♫ Heuristic ♫ Nucleus ♫ Dreamy lens -Piano- ♫ All or None -Piano- ♫ Chaining -β- ♫
Moja strona używa plików cookie. Korzystając z niej wyrażasz zgodę na używanie cookie, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej informacji na ten temat znajdziesz tutaj.