Zabrałem się za pierwszą część Wild Arms mając w głowie dwa oczekiwania. Jedno, że to będzie krótki, klasyczny jrpg. Drugie, że westernowy setting gry będzie się czymś wyróżniał. Po ukończeniu mogę stwierdzić, że postrzeliłem się w założeniach 😅.
Zanim jednak o moich wrażeniach, dwa akapity o fabule. Akcja Wild Arms rozgrywa się fantasy świecie Filgaia, który przypomina średniowieczną Europę za sprawą zamków i Dziki Zachód z powodu pustkowi i ogólnej stylistyki. Obok tego w grze pojawiają się technologie, które są pozostałościami z dawnych cywilizacji odzyskanymi przez inżynierów, którzy przekształcają je do współczesnych potrzeb. Jednym z przykładów takiej technologii jest używana przez jednego z bohaterów broń palna ARM (Advanced Relic Machine, tłum. Zaawansowana Maszyna Reliktowa), której fraza pojawia się w tytule gry (jakby co, to jestem fanem dosłownego tłumaczenia😉).
Jako gracz mamy do wyboru na starcie trzech bohaterów: Rudy’ego, Jacka i Cecilię, których prologi możemy przejść w dowolnej kolejności, ponieważ niezależnie od wyboru, cała trójka spotyka się w mieście Adlehyde. W nim bohaterowie pomagają lokalnej inżynierce Emmie badającej starożytną technologię w pobliskim grobowcu i odkrywają wyłączonego robota — golema. Znalezisko zostaje po tym wystawione jako eksponat na Festiwalu Ruin odbywającym się w Adlehyde. Podczas festiwalu następuje inwazja Metalowych Demonów, które po tysiącu latach powracają, by dokończyć dzieła zniszczenia. Aby oszczędzić mieszkańców, Cecilia oddaje demonom rodzinną pamiątkę, wisiorek zwany Tear Drop (Kropla Łzy), która ma magiczne właściwości i może zostać użyta jako katalizator do ożywienia przywódczyni demonów, Matki. Najeźdźcy odchodzą, ale po tym Rudy, Jack i Cecilia decydują się połączyć siły i wyruszyć w świat, aby powstrzymać demony.
Wracając do założeń ze wstępu, przejście gry zajęło mi około 37h, więc poszło mi dłużej niż zakładałem (ale za to wymaksowałem wszystkie osiągnięcia). Natomiast fabularnie gra mnie nieco zaskoczyła. W sensie, to jest standardowa opowieść o walce dobra ze złem, która faktycznie zawiera elementy westernowe jak strzelby, pustynie i stylizowaną muzykę, ale proporcje tego westernu są znacznie niższe (jakieś 25%). Zdecydowanie więcej jest tu typowego fantasy jak w klasykach na SNESa — demony, ogromne golemy, dawne cywilizacje z rozwiniętą technologią, zamki, magia, teleporty, gadające maskotki (75%). Czy to źle? Nie, bo lubię klimaty fantasy i dalej grało mi się dobrze. Ale spodziewałem się więcej westernu.
Jakie są największe zalety gry? Gra mocno stawia na eksplorację lochów z rozmaitymi zagadkami środowiskowymi. Mamy trójkę bohaterów i musimy się nimi przełączać, bo każda z osób dysponuje innym zestawem narzędzi typu bomby, linka z hakiem czy translator zwierząt (łącznie jest 16 narzędzi – dużo). W niektórych momentach gra również rozdziela bohaterów tak, że każdym samotnie przechodzi się osobną ścieżkę. Jak na grę z dużą ilością chodzenia to super, że można biegać (a bardziej się rozpędzać, co wygląda zabawnie). Sami bohaterowie są w porządku — Rudy, nastolatek władający potężną bronią ARM, Jack, dorosły mężczyzna szukający szczęścia w ruinach i Cecilia, księżniczka z wilczym apetytem. Fajna to grupka, jest tu okazjonalny humor, ale jak dla mnie twórcy mogli pokazać więcej interakcji. Turowy system walki jest angażujący – są ataki fizyczne, magia, summony, przedmioty, statusy i ładowanie paska ze specjalami. Jest nieco kombinowania w turach, bo trzeba oszczędzać manę i amunicję przechodząc lochy, a poziom trudności wzrasta z czasem i nie ma dziwnych skoków. Muzyka Michiko Naruke jest świetna. Są to krótkie melodie zalatujące westernem, fantasy i przygodą, które łatwo wpadają w ucho i umilają czas.
Jakie są największe wady gry? Antagoniści są kliszowi do bólu (np. pojawiam się, mówię jedną, złowieszczą linijkę i boss fight), do tego w grze jest ustawiona duża częstotliwość losowych walk (którą można obniżyć czarem, ale stajemy się niewidzialni, co utrudnia poruszanie). Jak przystało na grę z 1996 roku brakuje jej większej przystępności. Jak coś istnieje, to jest wytłumaczone jednym zdaniem albo w ogóle (np. statusy) i weź to pamiętaj. Zwłaszcza po zdobyciu środka transportu coraz częściej zerkałem w poradnik. Bo niby znałem następny cel, ale gra nie pokazywała dokładnego kierunku, więc mogłem „błądzić po całej mapie” albo „skorzystać z pomocy Internetu”.
Takie są zalety i wady tej produkcji. Pora na ostatni strzał mojego podsumowania i odejść ku zachodzącemu słońcu. Wild Arms to fajny, klasyczny jrpg, ale złota na tym dzikim zachodzie nie znalazłem. Może będzie w kolejnych częściach. Trzeba się kiedyś zaczaić. Yee-Haw!



Muzyka do gry Wild Arms:
To the End of the Wilderness ♫ Hope ♫ Cold Darkness (Dungeon) ♫ Battle M-BOSS ♫ Alone in the World ♫ Abbey ♫ Lost Way ♫ Getting Rich Quick! (Jack’s Theme) ♫ Courage (Dungeon) ♫ Critical Hit! ♫ Adlehyde Castle ♫ Ancient Culture Exhibition ♫ From Anxiety to Impatience ♫ Power fighter ♫ Retreat ♫ After the Chaos and Destruction ♫ Migratory Bird of the Wilderness (Rudy’s Theme) ♫ A Waterside Where Migratory Birds Gather ♫ Village of the Elw ♫ Kizim Fire ♫ Town ♫ Not Just Any Kid, But a Lady?! (Jane’s Theme) ♫ Wh-What? (Zed’s Theme) ♫ What You’re Looking For Is on the Calm Beach ♫ Crossing Over the Raging Waves (Bartholomew’s Theme) ♫ Rudy’s Companions ♫ The Prologue Beginning from Here ♫ Morning of Departure ♫ To the End of the Wilderness ~ To a New Journey ♫