Po przejściu jedynki byłem w miarę zadowolony, więc na tej dobrej fali zabrałem się od razu za sequel. Wild Arms 2 jest ciekawym rozszerzeniem formuły jedynki. Gra dalej stawia na eksplorację lochów z rozmaitymi zagadkami środowiskowymi + lekko zmodyfikowaną turową walkę (np. są punkty akcji zamiast many, transformacje i można od razu zresetować pojedynek po dostaniu wpierniczu) + przejście grafiki do 3D, gdzie kamerą możemy obracać niczym jak w Xenogears (i nie jest to jedyna podobna rzecz z tym tytułem). Co ciekawe, łamigłówki również zyskały na przejściu do trójwymiaru. Przykładowo, są tu miejsca, gdzie możemy trafić nożem tylko z jednego rzutu kamery albo wchodzimy na górę, rzucamy nożem w ścianę, aby się odbił i trafił do celu na dół. Twórcy więc podeszli do tematu kreatywnie, a nie władowali 3D, bo było trendy.
Obok tego doszło kilka nowości, które miały dla mnie sens grając nawet teraz z perspektywy 2025 roku. Najfajniejszym bajerem okazał się „system anulowania walk”. Idziemy, pojawia się dymek z wykrzyknikiem i trzeba szybko nacisnąć przycisk, aby walka się nie zaczęła. Prosta rzecz, a pozwala uniknąć niepotrzebnych walek i płynnie przejść lochy. Inną nowością, która mi się spodobała było to, że na mapie świata nie widzimy celów podróży — żadnych miast, jaskiń, świątyń. Musimy chodzić i skanować teren, aby docelowe miejsce pojawiło się na mapie, ale dopiero wtedy, kiedy w fabule ktoś nam powie typu „idź w tym kierunku, bo tam coś jest”. Jest to ciekawy zabieg, bo nie widzimy przyszłych celów podróży i skupiamy się tylko na tym, co jest teraz dostępne. Zarąbistym anime-smaczkiem obok intro było także krótkie outro odgrywane jakby na do widzenia przy wychodzeniu do ekranu tytułowego. Dobry patent, że aż dziwne, że chyba nikt nie skopiował tego do innych gier. Nawet pozostałe opcje uprzyjemniały rozgrywkę — alternatywne dialogi w zależności od wybranej postaci, bestiariusz, pasywne zdolności przydzielane za zdobyte punkty, opcja Call w menu, w której postać poboczna mówi nam, dokąd iść w fabule.
No właśnie, a jak wypadła fabuła? Tu mam ciężki orzech do zgryzienia, bo były zarówno rzeczy, które mi się podobały i nie. Podobnie jak w jedynce, na początku gry ogrywamy prequel każdego z trójki bohaterów. Mamy do wyboru młodego strzelca Ashleya ścigającego łotry i potwory, bohatera wojennego Brada, który jest poszukiwany i małoletnią czarodziejkę Lilkę z pewnymi problemami. Losy bohaterów oczywiście się splatają i wkrótce wszyscy wstępują do formacji ARMS, która ma na celu powstrzymać Odessę, grupę terrorystów zagrażających światu. Nowością w Wild Arms 2 jest to, że oprócz początkowej trójki bohaterów do drużyny dołączą jeszcze inni bohaterowie, z czego jedna osoba jest opcjonalna i całościowo mogę powiedzieć, że jest to fajna mieszanka charakterów. W porównaniu do jedynki jest tu więcej dzikiego zachodu – pustynie, kaniony, westernowe miasteczka i postacie poubierane w ponczo. W dalszym ciągu jest opowieść fantasy opakowana westernem (tak pół na pół), ale przynajmniej ta stylistyka w dwójce dużo bardziej się wybija (również za sprawą świetnej muzyki Michiko Naruke). Do zrozumienia fabuły Wild Arms 2 nie potrzeba znać pierwszej części. Gry nie są ze sobą bezpośrednio powiązane. W sequelu walczymy ze znajomymi potworami-mobkami i w tekstach pojawia się kilka terminów będącymi subtelnymi mrugnięciami dla gracza, ale jest to nic obowiązkowego (np. w obydwu częściach akcja toczy się w świecie Filgaia, który nie jest tym samym światem).
Sama historia opowiada o walce dobra ze złem i przejściu tzw. drogi bohatera, ale z pewnym podłożem. Często jest tu podkreślane, ile znaczy rola bohatera, albo jak można być superkimś i zarazem samotnym. Było to dla mnie ciekawe zagadnienie, ale niestety nie obyło się bez kilku znaczących wad. Gra ma biedne angielskie tłumaczenie i kiepski font, jrpgowe dłużyzny jak „obskocz 3-4 nowe miejscówki, aby ruszyć dalej z fabułą”, męczące lochy z comic-reliefem i pewne sztampy. Po macoszeniu zostali również potraktowani terroryści, gdzie każdy z nich posiadał własną motywację i można było coś więcej z tego wycisnąć. Piszę to wszystko z pewnym poczuciem zmarnowania potencjału, ponieważ były też w tej grze dwa odważne momenty. Pierwszy miał miejsce w prequelu z Ashleyem — coś lub ktoś zamienia wszystkich ludzi w demony włącznie z bohaterem, i aby przeżyć, musimy zabić swoich współtowarzyszy. Paradoksalnie narobiło mi to nadziei, że gra więcej razy odważy się pójść…w coś odważnego. No niestety, ten drugi odważny krok (albo niecny jak na to spojrzeć) nastąpił dopiero pod koniec.
Grę ukończyłem w 55h robiąc główną fabułę (ok. 35h) + poboczne rzeczy (ok. 20h). Standardowe walki raczej nie były dla mnie trudne, ale przy opcjonalnych bossach musiałem się odpowiednio natrudzić, co się ceni. Trochę się zaskoczyłem, ile dodatkowej zawartości przygotowano dla wspomnianej, nieobowiązkowej postaci (co ciekawe, werbuje się ją w podobnych okolicznościach jak w innym, znanym jrpgu z lat 90).
Podsumowując, Wild Arms 2 w domieszkach to trochę złota, trochę gruzu i sporo srebra. Lubię klasyczne gry jrpg i pomimo pewnych wad typowych dla gier tego gatunku, to spodobała mi się ta przygoda. W dalszym ciągu mam ochotę na więcej.






Muzyka do gry Wild Arms 2:
You’ll Never be Alone no Matter Where You Go ♫ Dungeon Exploring 1 ♫ Confusion in the Front ♫ Chase ♫ Dungeon Front Battle 2 ♫ The Calm During the Storm ♫ Magical Girl Entrance ♫ Travelers ♫ Dark, Calm Night ♫ A Time of Good ♫ First Ignition ♫ Field: The Barren Lands ♫ The Town to the Western Winds ♫ Western Village ♫ The Foreboding Star ♫ Near the Seas ♫ Dungeon: Front Battle 1 ♫ Dungeon: Surprised 1 ♫ Dungeon: Surprised 2 ♫ Dungeon: Pinch Fight 2 ♫ Dungeon: Chapel ♫ Dungeon: The World that Anastasia Lives in ♫ Castle ♫ Guildgrad ♫ Valeria Chaeteau ♫ Tim and Collet ♫ Battle: Force ♫ Battle: Knight Blazer ♫ Battle: vs Mid-Boss ♫ Battle: vs Solid ♫ Battle: vs Coctaurus ♫ Battle: vs Toka and Ge ♫ Game Over ♫ Atomic Arms ♫ The Night Sky ♫ Do Not Worry, Just Believe ♫ Live Reflector ♫