Wild Arms 3
recenzja / opinia / podsumowanie

Wild Arms 3

Wild Arms 3

Ventura, Ventura, przeszedłem Wild Arms 3. Zaczynam sobie wyrabiać opinię, że gry spod „dzikiego” szyldu, choć nie są czołówką gatunku jrpg, to na swój sposób są fajne do grania. Podoba mi się to, że każda kolejna część modyfikuje formułę poprzedniej i przy tym wprowadza jeszcze więcej westernu do fabuły. Trójka pod tym względem jest wy-western-owana na bogato. Piasek, pustynie, kopalnie, kolej parowa, jazda konno, bohaterowie z bronią palną i odpowiednią stylówą przewijają się przez niemal całą grę. Można przez to rzec — szkoda, że jrpgi tak rzadko wyskakują poza domyślne fantasy i anime motywy na dużą skalę.

Wild Arms 3 jest rozszerzeniem sprawdzonej formuły poprzedniczek, tym razem w jakości PS2. Ponownie mamy ładne animowane intro i outro, tym razem śpiewane po angielsku (a czasami też po japońsku). Ponownie ogrywamy osobny prequel każdego z bohaterów, zanim połączymy siły. Ponownie skanujemy mapę świata, aby odnaleźć nowe lokacje. Ponownie eksplorujemy lochy z rozmaitymi zagadkami środowiskowymi, w których obracamy kamerą w 3D. Ponownie przełączamy bohaterami do zagadek, gdzie każdy posiada inne zdolności (np. przesuwanie klocków, bomby, podpalanie, zamrażanie). Ponownie mamy główną fabułę i masę aktywności pobocznych (Millenium Puzzle z przesuwaniem klocków, opcjonalne boss fighty, poszukiwanie UFO, zbieranie bajek z jedną bohaterek WA2, hodowanie ogródka z zielskiem). Ponownie akcja toczy się w świecie Filgaia, który w przeszłości nawiedziła katastrofa i świat zamienił się w pustynię (nawet tutejszy ocean to piasek).

Pod względem historii gra jest ok. Tym razem jako grupa Drifterów (poszukiwacze przygód za pieniądze) na czele z Virginią wyruszamy, aby odnaleźć ojca protagonistki i powstrzymać nadchodzące nieszczęście z indiańskiej przewodni. Bohaterowie są zabawni, każdy ma inny typ charakteru, ale łatwo ich wszystkich polubić. Fabuła dzieli czas antenowy pomiędzy rywalizacje grupek Drifterów (gdzie Virginia ma swoją osobistą rywalkę Mayę), opowiadanie lore’u (gdzie motywy WA1 i WA2 pojawiają się jako elementy prehistorii np. mamy te same nazwy odwiedzanych miejscówek i powracają pewni antagoniści) i próby przywrócenia zieleni na Filgai (gdzie antagoniści chcą klasycznie wszystko najpierw zniszczyć). Jak wspomniałem wcześniej, historia dla mnie jest (tylko) ok, ponieważ zabrakło mi w niej szokujących zwrotów tak, by móc ją zapamiętać po latach. Do tego tutejsi antagoniści są jak dla mnie zbyt szablonowi, a w grze często był też powielany w fabule tzw. jrpg loop (odwiedzasz miasto -> szukasz lochu na mapie -> przechodzisz loch -> boss fight -> cutscenka).

Z technikalii, jak na grę z 2002 roku, prezentuje się ona dalej nieźle. Grafika jest wykonana w technice cel-shading i jak dla mnie jest dalej śliczna. Ta oprawa w ogóle się nie zestarzała. Muzykę Michiko Naruke mogę zaliczyć do największych zalet tej części. Utwory noszą w sobie przygodowego ducha i klimat dzikiego zachodu. Dużo jest w nich gwizdania i gitar akustycznych, a melodie są w większości łatwe do słuchania. Z perspektywy gatunku jrpg przygotowano dużo różnych motywów bitewnych, a także motywów do odwiedzania lochów i odpoczywania w osadach, co się ceni.

Walka w Wild Arms 3 została nieco zmieniona. Pojedynki są dalej turowe i losowe, można je anulować podobnie jak w dwójce. Choć dzieje się to na gorszych zasadach — jest tutaj licznik anulowania, który się zmniejsza i po tym walki są obowiązkowe, z których nie można uciec. Wszyscy bohaterowie, obok tradycyjnej magii, używają broni palnej (tzw. magia amerykańska 😉), którą trzeba przeładować po wyczerpaniu naboi. Pewnym bajerem wizualnym jest to, że bohaterowie i wrogowie tutaj ciągle się przemieszczają na arenie, co jak domyślam się, miało zdynamizować starcia. Dynamiczny efekt uzyskano też w walkach, kiedy jeździmy konno. W dalszym fragmencie gry dostajemy pojazd pustynny, którym również walczymy z przeciwnikami na zmienionych zasadach. Jak przystało na gatunek jrpg — standardowe walki są do szybkiego odklepania, a starcia z bossami stawiają wyzwanie i wymagają pewnej strategii. Przykładowo, jest tu boss, któremu trzeba zadawać minimum 300 obrażeń, bo inaczej dostaje 0. Albo boss, co kontruje atakiem o tej samej wartości, co przed chwilą dostał.

Tutejszy system rozwoju również mi się spodobał. Postacie mają swoje parametry (ktoś jest szybszy/silniejszy/magiczniejszy) i podpinamy do nich summony, które zwiększają statystyki, włączają pewną magię i pasywki. Jednocześnie do summonów podpinamy też nowe przedmioty z pasywkami, które je rozwijają. W ten sposób, pomimo stałego składu drużyny, można uzyskać różne profile summonów/postaci i go zmieniać pod konkretne walki (i to nawet w trakcie).

Do wad gameplayu zaliczyłbym irytujące sterowanie przy łapaniu klocków (używamy tego samego przycisku co bieganie i czasami zamiast złapać kloca, to odbijałem się i spadałem w przepaść 😅, a także nieprecyzyjne opisy zdolności (łatwiej było mi się połapać z poradnikiem).

Podsumowując. Wild Arms 3 to gra, która nie zmieniała mojego życia, ale to dalej solidna, fajna pozycja, którą będę ciepło wspominać.

Wild Arms 3
Wild Arms 3
Wild Arms 3
Wild Arms 3
Wild Arms 3
Wild Arms 3

Muzyka do gry Wild Arms 3:

Advanced Wind ♫ Only the Night Sky Knows ♫ From Beyond ♫ Gunmetal Action ♫ Remains of Leftover Memories ♫ Blood and Tears, Drying Up Here in the Wasteland ♫ Distant Days of Rest ♫ Let’s Run, Further Beyond ♫ Migratory Birds-Scoundrels ♫ The Scenery Called Everyday ♫ The Heartbeat Resounding in This Chest, and in This World ♫ A Whirlwind Blowing Against Death ♫ A Person’s Warmth ♫ Lost in the Darkness, Lost to the Darkness ♫ The Stage Is Full of Miscasts ♫ Their Name Is Schrodinger Family ♫ BAD GUYS & BAD LAND ♫ Crossfire Sequence ♫ FATE BREAKER ♫ PUZZLE MANIAC 2002 ♫ Dreams Rode to the Sea of Stars ♫ Higher than Wings Can Reach ♫ A Flashing Blade in the Blue Skies ♫ Wings ♫
Moja strona używa plików cookie. Korzystając z niej wyrażasz zgodę na używanie cookie, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej informacji na ten temat znajdziesz tutaj.