Yakuza: Like a Dragon
recenzja / opinia / podsumowanie

Yakuza: Like a Dragon

Yakuza: Like a Dragon

Ukończyłem sobie Yakuzę: Like a Dragon. (głęboki wdech) Co myślę o siódmej części? Że gra miała sporo dobrych i zabawnych momentów, ale też sporo złych, nudnych i powtarzalnych. Zacznę od dobrych.

Spodobała mi ogólna rozgrywka. Jak to w Yakuzach, dostępne były miasta z minigierkami i pobocznymi historyjkami. Sporo rzeczy, oczywiście, wzięto z poprzednich części (jak np. baseball, rzutki, shogi itd.), ale przy nowych aktywnościach (jak np. zbieranie puszek, gokarty, kino, quiz, nieruchomości) bawiłem się świetnie. Do plusów zaliczyłbym wygodną eksplorację Yokohamy. Fajnie, że twórcy nie oszczędzali się na rozmieszczeniu taksówek, bo często musiałem tutaj biegać z jednego końca miasta do drugiego końca. Kolejnym mocnym punktem gry okazały się historyjki poboczne. Zabawne i czasami balansujące na granicy (np. tragedia masochisty, który nie odczuwa fizycznego bólu). I warto było je przechodzić, ponieważ gra nagradzała ich przejście dodatkowym Pound Matem (czyt. summonem z zabawną animacją). Standardowo muzyka w Yakuzie wymiatała. W porównaniu do poprzednich części można było usłyszeć znacznie więcej elektroniki niż gitarowego brzmienia i twierdzę, że ten eksperyment się tutaj udał. Szkoda tylko, że twórcy postawili na jeden główny motyw bitewny, bo on szybko zaczął mi się przejadać.

W drugim punkcie przejdę do elementów, które oceniłem pół na pół. Czyli bohaterowie, mechaniki jrpg i fanserwis. Przyznam, że na początku gry odczuwałem niechęć do głównego bohatera, bowiem Ichiban Kasuga zachowywał się jak lojalny debil i to nie był typ bohatera, w którego chciałbym się wcielać. Co ciekawe, ludzie w Internecie polubili Ichibana dokładnie z tych samych powodów. Prawdopodobnie wyrosłem z archetypów bohaterów rodem z anime shonenów – silnych, wierzących w dobroć antagonistów pomimo wszelkich przesłanek i noszących nieśmiertelną zbroję na sobie. Niestety (dla mnie), w głównej fabule Ichiban jakoś mocno nie ewoluował. Ale zyskał w moich oczach podczas interakcji z resztą bohaterów i aktywnościach pobocznych, gdzie dał się poznać jako dobry kompan drużyny. Co do pozostałych postaci — były ok. Każdy z bohaterów miał swoje wątki w głównej fabule, które dodatkowo można było rozwinąć w trakcie rozmówek w barze. Jak to bywa w grach jrpg, postacie po dołączeniu do drużyny stawały się tłem do wydarzeń i traciły swój charakter. Nie byłem do końca przekonany, co do obecności Hana czy Zhao w drużynie, bo na to się nie zanosiło. Zresztą Saeko też dołącza do reszty ot tak, znikąd. Nie mniej bohaterowie jako zgrana paczka sprawiali dla mnie wrażenie pozytywnych ludzi i poprawiających humor.

Jeśli chodzi o mechaniki jrpg, to twórcy stworzyli system klas jak z gier jrpg, ale zamiast wojowników i magów do dyspozycji mieliśmy profesje znane z Yakuzy czyli hostessy, idolki, ochroniarzy czy wróżbitów. Co jak co, ale wyglądało to zarąbiście. Mogłem sobie poprzebierać bohaterów w różne kreacje z wariantami kolorów, a chyba nie muszę dodawać, że bardzo takie rzeczy uwielbiam. W kwestii walki zastanawiałem jak będzie wyglądać przejście z brawlerowych starć do turowych. Z pozoru wszystko wydawało się w porządku. Pojedynki dalej rozgrywały się szybko i dostępne były akcje QTE, które jeszcze podnosiły dynamikę. A zabawne animacje ataków robiły na mnie mega wrażenie. Wszystko niby było super gdyby nie to, że gra ewidentnie nie chciała szanować czasu gracza. W grze były też elementy z jrpg, za którymi nie przepadałem:

  • główny bohater nie mogł zostać znokautowany, bo inaczej następował koniec gry,
  • nieaktywni bohaterowie zdobywali mniej doświadczenia (mniej niż 1x, chyba, że przerobiło się rozmówki w barze),
  • bossowie z dużą ilością HP (walka wygląda tak, że wszyscy robili to samo przez kwadrans),
  • losowość (kiedy chciałem spotkać konkretnego przeciwnika na mapie lub zdobyć przedmiot),
  • nudne grindowanie (nie można było przyspieszyć rozgrywki albo nabyć kilka poziomów w krótkim czasie, a do tego pewne zawody jak np. Freelancer Ichibana trzeba było bardzo powoli rozwijać z braku przedmiotów zwiększających doświadczenie).

Dodałbym to tego nudne lochy np. takie kanały — losowe zawijasy, które nijak miały się do prawdziwych kanałów i wrogowie stojący zawsze grzecznie w kółeczku. Na domiar złego wiele takich walk w ogóle nie można było pominąć. Musiałem je koniecznie zacząć, by po chwili uciec.

W temacie fanserwisu. Jak możliwość przebrania bohaterów za postacie z poprzednich gier czy nawiązania do Yakuzy 6 uważałem za super smaczek, tak fanserwis w postaci Kazumy Kiryu to była jednak gruba przesada. Gość, który oficjalnie został uznany za martwego, pojawił się na oczach wielu osób, żeby niby pomóc, ale jego obecność i tak nie miała większego sensu dla pchnięcia fabuły naprzód. I to jest moje zdanie, ale jeżeli gra podstawiła mi drużynę Ichibana naprzeciwko Majimy, Saejimy czy Kiryu, to niestety bohaterom Like a Dragon jeszcze dużo brakowało charakteru. I po Yakuzie 6, w której sporo scenek miała nagrany dubbing albo była prerenderowana, to trochę mi nie odpowiadał powrót do niemych scenek (również w głównej fabule).

Na koniec zostawiłem najgorszy dla mnie punkt gry – główna fabuła, a konkretnie sposób, w jaki została przedstawiona. Konstrukcja świata była naprawdę dobra – Yokohama, trzy różne nacje, ludzie z marginesu jak bezdomni czy panie do towarzystwa walczący o przetrwanie wobec silniejszych, nieoczywiste powiązania, w tle Yakuza i polityka. Mój problem z fabułą był taki, że zwroty akcji i przejścia do następnych wątków zostały tutaj zrobione momentami po łebkach i strasznie mnie to wybijało z immersji. Weźmy przykłady. Poszukajmy gościa w ogromnym mieście, mija sekunda – to on, chodźmy za nim. Nanba szukał zaginionego brata, odłączył się od drużyny i w pewnym momencie nawet walczył przeciwko nam. Wyglądało to na ważną sprawę. A jaki był finał? Brat przeżył, miał się dobrze, ale gra go nie pokazała, więc domyśl się graczu, jak bardzo to było ważne dla Nanby. Albo to, że głównej fabule ktoś wymyślił postacie jak Nick Ogata (gościu ogarniał wszystkie, ważne, poza-ekranowe sprawy, ale na dobrą sprawę nie wiadomo, kto to był) czy Mirror Face (końcówka gry). Sztampy rodem z filmów akcji też oczywiście były np. wprowadźmy nową postać, ważną dla kogoś innego i ją uśmierćmy, ale one były obecne praktycznie w każdej części Yakuzy. Na przykład nie byłem zaskoczony, że Masato Arakawa zginął, tylko skisłem z tego, w jaki sposób do tego doszło. Pojawił się znikąd nożownik, pyk i już.

Więc jakby to podsumować? Yakuza: Like a Dragon to nie była zła gra, ale mogła być nieco lepsza, ponieważ widziałem elementy, przy których poprzednie części poradziły sobie lepiej. Tytuł ten traktuję więc jako rozgrzewkę do następnych części, w których (mam nadzieję) twórcy wykorzystają już potencjał mechanik jrpg i jeszcze bardziej rozwiną bohaterów.

Muzyka do gry Yakuza: Like a Dragon:

REIWA LABYRINTH ♫ ism ♫ appassionato ♫ ¥Money NO RYU ♫
Moja strona używa plików cookie. Korzystając z niej wyrażasz zgodę na używanie cookie, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej informacji na ten temat znajdziesz tutaj.