Zero Escape: Virtue’s Last Reward
recenzja / opinia / podsumowanie

Zero Escape: Virtue’s Last Reward

Zero Escape: Virtue’s Last Reward

Przyznaję, że po świetnym Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors (dalej 999) miałem duży apetyt na kolejną grę z serii Zero Escape. Po przeczytaniu opisów sequela nastawiałem się na powtórkę z rozrywki. Jak więc smakował mi Virtue’s Last Reward (dalej VLR)? Idąc w jedzeniowe porównanie – danie było pyszne, ale ciężkostrawne kawałki też musiałem przeżuć.

Rozgrywka VLR pod wieloma względami przypominała mi poprzednią część. Bohaterowie tej gry też zostali uprowadzeni i zmuszeni do zagrania w grę Nonary, w której tylko zwycięzcy mogli odzyskać wolność. Podobnie z fabułą — też była przesiąknięta tajemnicami, ciekawostkami naukowymi i licznymi zwrotami akcji. Z początku myślałem, że gra będzie po prostu sequelem osadzonym w świecie znanym z 999, tylko z innym zestawem bohaterów. I jak fajnie było się pomylić, bowiem wraz z rozwojem fabuły zaczęły się pojawiać odniesienia do 999 i do wydarzeń, które zaszły pomiędzy obydwiema grami. Mogę więc potwierdzić — znajomość poprzedniej części okazała się tutaj obowiązkowa. I jako, że te dwie gry były na pozór podobne, to pomyślałem, że je porównam. I tak:

  • bohaterowie — zacznę od głównych bohaterów dwóch gier – Junpeia i Sigmy. W przypadku Junpeia czułem, że jego motywacja była dla mnie bliższa – chłopak chciał przetrwać i jednocześnie uratować swoją przyjaciółkę z dzieciństwa. Jeśli chodzi o Sigmę, to gość był dla mnie takim tłem dla pozostałych osób, co przy jego nieudźwiękowionych dialogach jeszcze bardziej mnie utwierdzało w tym przekonaniu. Gdyby porównać resztę uczestników, to obsada z 999 też wypadłaby lepiej. Jednakże nie umniejszałbym ludziom z VLR. Kiedy weszły retrospekcje (przeważnie smutne), to przyznaję, że do wielu postaci się przekonałem i pewne łatki zostały z nich zerwane. Polubiłem też AI królika, mistrza gry 🐰 Nie byłem natomiast zadowolony z ewolucji postaci Clover. W 999 Clover była krnąbrną dziewczyną, która wyciągała pochopne wnioski, ale też przejawiała momenty intelektu. W VLR natomiast zrobili z niej przede wszystkim słodką idiotkę. Z ukrytą, ale nie do końca przekonującą mnie motywacją. Szkoda.
  • fabuła — tutaj obydwie gry szły łeb w łeb do finału. Fabuła VLR skupiała się wokół dylematu więźnia i łacińskiego stwierdzenia „Memento Mori” (pamiętaj o śmierci). A więc dobieraliśmy się w grupy i rozwiązywaliśmy razem zagadki, ale potem decydowaliśmy, czy współpartner był godny naszego zaufania czy nie. Od wyniku głosowania zależało czyjeś życie, więc samo oczekiwanie na rezultaty głosowania to były jedne z najbardziej emocjonujących momentów tej gry. Wrażenie na mnie zrobiła liczba zakończeń i alternatywnych ścieżek poprowadzenia gry, w VLR było tego znacznie więcej. I podobnie jak w 999 gra również nie szczędziła sobie z ciekawostek naukowych (m.in. chiński pokój, kot Schrödingera, prawa robotów Asimova), czasem sypnęła gierką słowną lub humorem, zwodziła mnie tu i ówdzie, by na końcu wstrząsnąć plotwistami. Elementów mrocznych też nie brakowało (ach, te dynamiczne ujęcia na czyjeś zwłoki po wejściu do pokoju i rozejrzeniu się 😅). Do fabuły VLR miałem tylko jedno, ale poważnie ALE — w końcówkę VLR wciśnięto za dużo wątków sci-fi w tak krótkim czasie i prawdę mówiąc finał nie zrobił na mnie aż takiego wrażenia jak poprzednia część.
  • miejsce akcji — nie mam co porównywać. Wycieczkowiec przypominający Titanica, do którego można było przykleić wiele legend, w 999 był dla mnie znacznie intrygującą areną gry. W przypadku VLR dostałem bunkier z korytarzami prowadzącymi do escape roomów, po których wracało się na miejsce startu, i w którym były jednocześnie drzwi do ucieczki.
  • rozgrywka — zagadki w VLR były znacznie dłuższe i miały dwa poziomy trudności (domyślny trudny i łatwy). Ich rozwiązanie zajmowało mi średnio jedną godzinę. Super, że znowu to były w większości logiczne zagadki. Podobnie jak w 999 przy pewnych łamigłówkach pomagałem sobie rozpiskami na papierze. Jednakże w dwóch przypadkach poległem i musiałem się już wspomóc solucją, ponieważ znalezione wskazówki były dla mnie nieprecyzyjne. Fajnie, że gra zapisywała w datalogu znalezione informacje i wyjaśniała mądre pojęcia na chłopski rozum. Podobnie jak w 999 do dyspozycji był flowchart — wykres progresu fabuły, na którym w czytelny sposób oznaczono zakończenia i blokady. Gra informowała też, kiedy dana blokada została zwolniona i można było pójść z fabułą dalej w innej linii czasowej. Nie spodobały mi się natomiast fabularne przejścia pomiędzy jednym pokojem a drugim. Obserwowaliśmy wówczas podróżującą kropkę na mapie i animacje otwierania drzwi. Było tego tutaj stanowczo za dużo.
  • grafika — przejście w trójwymiar nie do końca mi podeszło. O ile postacie wyglądały jeszcze w porządku, tak elementom otoczenia brakowało detali i wiele pomieszczeń wyglądało dla mnie przeciętnie. Niby to nowsza gra, ale VLR w tym porównaniu było zwyczajnie brzydsze.
  • muzyka — remis. Obydwie gry puszczają kawałki, które dobrze podkręcają psychodelię i robią nastrój pod smutne i poważne scenki. Ścieżka VLR zawierała też kilka zremiksowanych utworów z 999. I te nowe aranżacje wyszły naprawdę dobrze, na przykład utwór Ambidexterity zabrzmiał tutaj o wiele lepiej niż jego oryginał Unary Game z 999.

Jak wyszło z powyższego porównania, Virtue’s Last Reward okazało się być gorsze od poprzedniej części. Mimo tego w dalszym ciągu to była gra, przy której dobrze się bawiłem. W końcu dalej znalazłem w niej rzeczy, za które polubiłem Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors czy AI: The Somnium Files. Będzie apetyt na ostatnią część Zero Escape.

Muzyka do gry Zero Escape: Virtue’s Last Reward:

Ambidexterity ♫ Lounge ♫ Pantry ♫ Treatment ♫ Biotope ♫ Data ♫ Annihilation ♫ Monitor ♫ Director ♫ Q ♫ Placidity ♫ Anxiousness ♫ Confession ♫ Demise ♫ Blue Bird Lamentation ♫
Moja strona używa plików cookie. Korzystając z niej wyrażasz zgodę na używanie cookie, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej informacji na ten temat znajdziesz tutaj.