Odpalając Zero Time Dilemma (dalej ZTD) miałem w głowie myśl: „Obniżę oczekiwania, bo ponoć ta część nie będzie aż tak dobra, jak poprzednie”. I po ukończeniu gry mogę powiedzieć — nie, no, nie było aż tak źle. Jasne, ZTD okazała się najsłabszą częścią trylogii Zero Escape, ale pomimo tego sama gra była dalej angażująca i momentami przerażająca jak przystało na tę serię. Po prostu poprzeczka po 999 i VLR była postawiona bardzo wysoko i nic dziwnego, że akurat ZTD do niej nie doskoczyło.
Pierwotnie gra miała w ogóle nie powstać, ponieważ poprzednie części nie okazały się zyskowne dla wydawcy. O ile na zachodzie seria Zero Escape odniosła sukces, tak w Japonii gry sprzedały się słabo. Wobec tego z inicjatywą wyszli sami fani gier, którzy chcieli zobaczyć zakończenie wątków rozpoczętych w VLR. W tym celu gracze stworzyli fanpage na Facebooku, na którym wrzucali zdjęcia z zakupionymi grami Zero Escape z prośbami do Spike Chunsoft i twórcy Kotaro Uchikoshiego o ciąg dalszy. Starania zostały zauważone i jak dzisiaj można zauważyć po tym wstępie — prośby fanów zostały spełnione 😊
Przejdę już do samej gry. ZTD czerpało z założeń z poprzednich gier, ale robiło to w taki sposób, że nie odczuwałem wtórności. Ponownie dziewięciu bohaterów zastało uwięzionych w podziemnej bazie przez zamaskowanego osobnika zwanego Zero. Tym razem, aby odzyskać wolność, musieli oni rozwiązać zagadki przygotowane w pokojach i uzyskać sześć haseł do terminalu wyjścia. Sęk w tym, że każde hasło było podawane wyłącznie wtedy, kiedy któryś z uczestników umarł (na śmierć xD). To oznaczało, że tylko maksymalnie trójka osób mogła wyjść żywa z tej zabawy. W dodatku bohaterowie zostali podzieleni na trzyosobowe drużyny i nie mieli ze sobą bezpośredniego kontaktu, co sprawiało, że niektóre z podejmowanych decyzji przyczyniały się w ciemno do śmierci osób z innych drużyn. Oprócz wątków thrillerowych (a chwilami też slasherowych) w fabule nie brakowało ciekawostek naukowych i nawiązań do popkultury. W ZTD mocno też zarysowano elementy science-fiction. Jako że w grze występowali bohaterowie z 999 i VLR, to moim zdaniem w ZTD najlepiej byłoby zagrać chronologiczne, jako ostatnią część. W teorii można od niej zacząć, ale nie będziemy znać dobrze kontekstu powracających postaci, a i sama gra nie chowała się ze spoilerami z poprzednich, rewelacyjnych gier.
Podobnie jak przy pisaniu o VLR pokuszę się o porównania do gier Zero Escape, bo tak będzie mi najwygodniej podsumować resztę aspektów ZTD. Lećmy z tematem:
- bohaterowie — byli gorsi niż w 999, ale lepsi niż w VLR. Jak już wspomniałem powyżej, bohaterowie z serii powrócili, ale uwaga, nie sterowaliśmy nimi. Gracz wcielał się za to w liderów trzech drużyn (Carlosa, Q i Dianę), którzy byli nowymi postaciami w historii. W serii Zero Escape utarło się, że w pewnym momencie gry poznawało się smutne retrospekcje któregoś z bohaterów, co czasami wpływało na moją opinię o danym osobniku. I ten zabieg tutaj też miał miejsce. Jednakże w ZTD moim magnesem okazały się natomiast same relacje w drużynach — to jak postacie w C-Team i D-Team wspierały się w obliczu czyhającej śmierci albo wyjaśniały naukowe aspekty pozostałym członkom drużyny. Chciałbym czegoś więcej takiego ujrzeć w innych grach. Zdaje sobie sprawę, że ZTD wykorzystała też moją słabość do mądrych kobiet (tzn. mądre, kiedy trzeba, bez bycia nerdką przez 100% czasu), ale nie będę przecież narzekał z tego powodu 😉. Zaskoczyła mnie też ewolucja starych bohaterów, ale patrząc na to, jak gra ich przedstawiła — ok, zaakceptowałem i ostatecznie, fajnie było ich zobaczyć w innych rolach. Pod względem obsady najgorszej wypadł Q-Team, czyli tajemniczy dzieciak Q z hełmem na głowie, seksowana femme fatale Mira i uprzedzony do wielu rzeczy Eric (facet został napisany specjalnie, żeby irytować). Jasne, kontrast charakterów był potrzebny, ale może nie aż taki.
- fabuła — pod tym względem ZTD przypominało mi VLR, ale po kolei. Przede wszystkim zmienił się styl opowiadania historii. Wcześniej mieliśmy do czynienia z typowym visual novel (np. postacie stały twarzą przed nami), natomiast w ZTD narracja bardziej przypominała interaktywny film (np. często obserwowaliśmy postacie z boku). Fabuła gry opowiadała o tym, jak życie potrafi być niesprawiedliwe. Przytoczona do tego była historia: codziennie biegasz sobie po parku utartą ścieżką. Pewnego razu na rozstaju dróg pojawia się ślimak. Postanawiasz go ominąć i skręcić w drugą stronę, gdzie napotykasz seryjnego mordercę. Koniec jest tragiczny, giniesz w tym starciu. Natomiast to zdarzenie uruchamia ciąg kolejnych, nieszczęśliwych wydarzeń i doprowadza do śmierci kolejnych osób. A to wszystko przez jednego, samotnego ślimaka. Wokół tej absurdalnej historii i podejmowaniu decyzji (robię A lub robię B) została oparta gra. Podobnie jak w VLR poszczególne wybory tworzyły osobne linie czasowe, które prowadziły do rozmaitej liczby zakończeń. Podobnie mieliśmy humor (głównie gierki słowne, podtekstów za dużo nie było), ciekawostki naukowe (m.in. paradoks Monty’ego Halla, paradoks Śpiącej Królewny, dylemat wagonika), wstrząsające plotwisty, a także duże stężenie wątków science-fiction. Różnicą w porównaniu do 999 i VLR było to, że niektóre decyzje bezpośrednio skazywały na śmierć członków innej drużyny, a nawet własnych kompanów. ZTD było najbrutalniejszą grą Zero Escape i pod względem tego, jak niektóre postacie umierały — wręcz niehumanitarną. Może to nie był gorefest rodem ze slasher horrów, bo gra w drastycznych momentach pokazywała np. sufit lub ścianę, ale co niektóre skutki zabójczej gry można było jednak obejrzeć. Zwracam na to uwagę, ponieważ zwyczajnie nie przepadam, kiedy pojawia się motyw umierania w cierpieniach lub bezczeszczenia zwłok. Z tego wszystkiego przynajmniej nie było skokostrachów. Do fabuły ZTD miałbym zastrzeżenie, że pewnym wątkom sci-fi brakowało należytej podbudowy. Zwłaszcza, że jeden z nich (faks-wehikuł) był fundamentem późniejszych plotwistów tej gry. I nie byłem przekonany do zakończenia, które nie wyjaśniło wszystkiego, ale przede wszystkim nie wstrząsnęło jak zwroty akcji prowadzące do niego. Chyba trzeba będzie czekać na wyjście czwartej części albo sobie ułożyć fanfik w głowie 😉
- miejsce akcji — podziemna baza na pustyni może nie brzmiała ekskluzywnie jak Titanic z 999 i surowość niektórych escape roomów dawała o sobie znać, ale zastosowane technologie i wystrój wnętrz był dużo lepszy niż w VLR,
- rozgrywka — ZTD miało najmniej escape roomów ze wszystkich części, natomiast po ich poziom trudności oceniłem na „w porządku”. Większość pokoi rozwiązałem szybko, w dwóch przypadkach zawiesiłem się na dłużej niż godzinę. Szkoda, że w grze nie było pokoju typu final boss, bo zawsze to byłoby wymowne zwieńczenie pokroju „a teraz żarty się skończyły”. Pod względem eksploracji pokoi była to powtórka z VLR. Czyli obracałem się dookoła w jednym miejscu i badałem otoczenie, rozwiązując przy tym zagadki i szyfry, aby otworzyć wyjście z pomieszczenia (przydały się notatki na papierze). Do dyspozycji był też datalog i flowchart. Różnicą w stosunku do poprzednich części były decyzje podejmowane „z nożem na gardle”, które bohaterowie najczęściej musieli powziąć tuż po przejściu z escape rooma. Wówczas stawaliśmy przed wyborem A, B, ew. C, które często sprowadzały się do tego, którą osobę zabić. Niby VLR nauczyło mnie, że mogłem podjąć jedną decyzję, zobaczyć skutek, a potem cofnąć się i zobaczyć alternatywną ścieżkę. Ale w ZTD działało to inaczej. Tytuł wręcz łamał niepisane prawa gier. Okazało się, że część scenek i moralnych wyborów była…losowa i przy kolejnych odtworzeniach one mogły się różnić. Przyznam, że ten zabieg mnie zaskoczył…i jednocześnie zachwycił. Oczywiście, pewne sytuacje musiałem kilka razy powtórzyć, żeby wypadł szczęśliwy dla mnie scenariusz. Jak widać, gra również potrafiła mi pokazać, że życie nie zawsze będzie sprawiedliwe 😉
- grafika — kolejna część serii i ponownie ewolucja na tym podłożu. O ile na samym początku musiałem się przyzwyczaić do grafiki i potem było już ok, tak drewniane animacje, zwłaszcza podczas zabójstw, zalatywały kiczem. Pewnie zabrakło budżetu albo umiejętności programistów, żeby pokazać to lepiej. Dlatego zastosowano różne cięcia scen, żeby to zamaskować (np. kiedy postacie padały nieprzytomne, to oglądaliśmy w tym czasie sufit),
- audio — w przypadku muzyki dodano kilka nowych utworów i zremiksowano większość kawałków z 999 i VLR. Głównie dodano nowy instrument, np. gitarę basową. Przyznaję, że w odsłuchu brzmiało to, co najmniej interesująco. Chociaż wolałbym w całości nową ścieżkę, pomimo że te starsze utwory robiły klimat i tutaj. Natomiast w przypadku głosów bohaterów coś nie…zagrało. Złożyło się na to kilka rzeczy: zabrakło synchronizacji z ruchem warg, czasami ekspresja w wypowiedziach osób nie do końca pokrywała się z mimiką twarzy, a i muzyka czasami mi przygłuszała wypowiedzi. Grałem z angielskimi głosami, nie było tragicznie, ale mocno średnio. Na plus za to mógłbym zaliczyć funkcję historii dialogów, w której odtwarzałem głosowo czyjąś wypowiedź. To fajna rzecz w grach, bo dzięki niej mogłem sobie posłuchać wymowę pewnych słówek w jakimś kontekście i poćwiczyć angielski.
Zmierzając do brzegu. Zero Time Dilemma okazał się całkiem dobrą grą. Pod pewnymi względami ZTD przypominało mi VLR (np. eksploracja escape roomów, muzyka, flowchart), pod innymi nawet przewyższała (losowość, lepsze relacje bohaterów). Na pewno nie było tak źle, jak wielu fanów Zero Escape sądzi na ten temat w Internecie. Trochę szkoda, że to już była ostatnio gra z serii Zero Escape, bo mocno się polubiłem z bohaterami i ich perypetiami. Ale z drugiej strony mogę być wdzięczny ślimakowi, który pokierował mnie na ścieżkę w linii czasowej, w której zagrałem w 999, VLR i ZTD 😉🐌
Muzyka do gry Zero Escape: Zero Time Dilemma:
Quondam Monitors ♫ Unliberated Library ♫ Transporter Room ♫ Tough Decision ♫ Ustulate Pathos ♫ Reminiscence ♫ Nostalgic Scenery ♫