I/O Revision II
recenzja / opinia / podsumowanie

I/O Revision II

I/O Revision II

Jeżeli jakimś cudem trafiliście na ten wpis, to zapewne zastanawiacie się — „Czym u diabła jest gra I/O?” 😅. Sam zadałbym sobie to pytanie jeszcze z rok temu, dopóki nie zagrałem w gry visual-novel z serii Infinity (Never7, Ever17, Remember11). Są to gry, do których scenariusze napisali Kotaro Uchikoshi i Takumi Nakazawa. Gry te polubiłem za ciekawą obsadę bohaterów i za fabuły ze zwrotami akcji, mieszającymi okruchy życia z wątkami sci-fi i rozmaitą wiedzą naukową. Specjalnie wspominam o tym wszystkim na wstępie, ponieważ zapragnąłem ostatnio pograć w coś w podobnych klimatach. Spojrzałem więc na listę stworzonych gier przez wyżej wymienionych panów i znalazłem — I/O Revision II, kolejną grę sci-fi, wymyśloną przez Takumiego Nakazawę. Grę ukończyłem, spodobała mi się, a to oznacza, że musiałem zrobić z niej podsumowanie (zwłaszcza, że to nieznany tytuł). Zapraszam do przeczytania mojego wpisu.

I/O Revision II jest klasyczną grą visual-novel sci-fi z opcjami wyboru i wieloma zakończeniami. Pisząc „klasyczna” mam na myśli to, że gra więcej rzeczy opisuje słowem niż obrazem. Co do ogólnych wrażeń z I/O, ujmę to tak. Przechodziłem różne gry w swoim życiu, które brały sobie dzieła kultury, wiedzę naukową i je adaptowały na potrzeby własnej historii. Grając w takie gry dostawałem przyjemne z pożytecznym, czyli jednocześnie się bawiłem i uczyłem nowych rzeczy o świecie. W przypadku I/O jednak przegięto pałę z bibliografią i został pobity rekord stężenia nerdozy/infodumpów 😅. Pomimo tego spróbuję opowiedzieć, o czym jest ta gra.

Akcja gry dzieje się w Tokyo w 2032 roku. To czas, kiedy cybernetyka i AI nabrała na znaczeniu, ludzie mogą mieć wczepione sztuczne kończyny i biokomputery w swoje ciała. Jednocześnie świat z gry dalej wygląda jak nasz obecny — jest normalna infrastruktura, wnętrza, nie ma latających deskorolek. Ludzie wrócili do telefonów z klapką i patrząc na ich ubiory, to prawdopodobnie zdelegalizowano żelazko. Na początku przygody możemy wybrać jedną z czterech ścieżek/bohaterów. W pierwszej ścieżce wcielamy się w nastolatka Hinatę, który wraz z przyjaciółką poszukuje swojej zaginionej siostry Mutsuki (pewnego razu dziewczyna wyszła z domu i nie wróciła). Tropy prowadzą bohatera do internetowej gry MMO zwanej Babilon. W drugiej ścieżce gramy jako młoda kobieta Ishtar, która kieruje grupą hakerów o nazwie Criminal. Chronimy bezpieczeństwo serwerów utrzymujących grę Babilon, które chce zaatakować tajemniczy osobnik o pseudonimie He. Trzecia i czwarta ścieżka ma dziwny przebieg, ponieważ jej bohaterowie cofają się w czasie, jakby brali udział w pewnym scenariuszu do gry MMO (nazwę chyba już znacie). W trzeciej ścieżce również wcielamy się w Ishtar, ale z jakiegoś powodu jest to inna kobieta niż poprzednia. Naszym celem jest odnaleźć He (Jego 😅). Bohaterem czwartej ścieżki natomiast jest…wspomniany wcześniej tajemniczy He i naszym zadaniem jest ocalić Mutsuki, siostrę bohatera z pierwszego scenariusza.

Jak można zauważyć, losy bohaterów przeplatają się tutaj wokół gry Babilon i jest to momentami mocno zagmatwane. Ścieżki mają różne typy zakończeń, podzielone na:

  • niepełne, które kończą się napisami końcowymi i powrotem do ekranu tytułowego,
  • pełne, które następują w miejscu zaraz po niepełnym zakończeniu, i które odblokowują się po przejściu fabuły innego bohatera.

Gra wymaga więc od gracza powtarzania scenariuszy. Jednakże nie jest to zbyt upierdliwe, ponieważ istnieje opcja pomijania obejrzanych scenek + do dyspozycji oddano mnóstwo bloków zapisu. Gra w ciekawy sposób pokazuje stan przejścia fabuły. Jest to zobrazowane w formie macierzy dysku twardego, na której są oznaczone sektory z wyróżnieniem na zobaczone/niezobaczone/zablokowane scenki. Po zobaczeniu czterech zakończeń odblokowuje się nowa, piąta ścieżka, a po jej przejściu następne scenariusze, które rzucają nowe światło na wątki i postacie zaprezentowane w grze. Taki układ fabuły w pewnym sensie przypominał mi gry z serii Nier, w których w teorii można byłoby ukończyć grę na wcześniejszym zakończeniu, ale wiązałoby się to z utratą głębi fabularnej.

Skoro mowa o fabule, I/O mocno nawiązuje do mitologii babilońskiej (bohaterowie noszą ksywki od imion bogów np. Shamash, Ishtar, Enlil i pewne wydarzenia są odzwierciedleniem mitów), IT, filozofii, japońskiej kultury, badań, halucynacji, hemoglobiny (no dobra, te dwa ostatnie zmyśliłem 😅). Jest tego tak dużo, że działa to zarówno na korzyść (różne dziedziny są ze sobą powiązane, wielowątkowość, w grze pojawia się również słowniczek pojęć, który uzupełnia się wraz z postępem) i niekorzyść (czasami postacie robią wykładowe lanie wody zamiast posuwać akcję do przodu). Mimo tego do plusów zaliczyłbym bohaterów, ponieważ wspomniane nawiązania ubogacają ich backstory i całościowo jest to ciekawa mieszanka nastolatków i dorosłych. Z licznej obsady najbardziej lubiłem oglądać Hinatę i jego przyjaciółkę Sakuyę (on szuka siostry, ona mu pomaga, ale jest o niego zazdrosna, razem fajnie się uzupełniają), a także szkolną pielęgniarkę Yayoi i handlarza Nergala za ciekawe dialogi godne etykiety „zakamuflowanych nerdów”. Poza tym spodobały mi się stylówy bohaterów i to, jak skomplikowane były ich relacje z innymi osobami (kto kogo lubi vs. kto ma kosę z kim).

Z całej fabuły najbardziej spodobały mi się dwa wątki. Pierwszy to tzw. Imaginary Children, czyli osoby-odludki, które nie odnalazły się w prawdziwym społeczeństwie, ale znalazły swój sens życia w wirtualnej rzeczywistości (ma to zresztą przełożenie na nasz świat pod postacią internetowego eskapizmu). A drugi wątek to avatary w grze MMO, które imitują prawdziwe zachowanie gracza w czasie jego nieobecności. Im więcej jest zebranych danych i doświadczeń, tym wierniejsza jest imitacja oryginałowi. Po śmierci gracza takie avatary dalej istnieją i stają się tzw. Shadow Nullami (wyobraźcie sobie coś takiego w naszych mediach społecznościowych np. na Discordzie czy Facebooku).

Z minusów, poza wspomnianym laniem wody, to gra jest według mnie za długa (bez przewijania dialogów mówionych przejście całości zajęło mi 60h, przy przewijaniu może zająć dwa razy mniej) i nierówna (ścieżki Hinaty i Ishtar A są znacznie ciekawsze od pozostałych). Ponadto za często pojawiają się sceny akcji, w których bohaterowie walczą z identycznie wyglądającymi terrorystami. Sceny te wygląda tak, że pojawia się celownik na głowie łysego łysola, wróg dostaje headshota, krzyczy „Arggh!” i powtarza się to jeszcze ze 100 razy.

Z ciekawostek chciałbym wspomnieć o angielskim tłumaczeniu. Gra I/O oficjalnie pojawiła się tylko w języku japońskim, ale została nieoficjalnie przetłumaczona przez tę samą grupę ludzi, którzy pracowali wcześniej nad tłumaczeniem do Never 7: The End of Infinity. Podobnie jak w N7, jakość tłumaczenia I/O stoi na wysokim poziomie. Zachowano honoryfikaty i pewne japońskie niuanse, które zostały dodatkowo wyjaśnione w słowniczku gry (np. Ishin-denshin – idiom oznaczający wzajemne zrozumienie). Ponadto w języku angielskim wyróżniono zaimki osobowe dla pierwszej osoby „I” kolorami w taki sposób, aby odpowiadały językowi japońskiemu, w którym występuje kilka zaimków osobowych dla „ja” (np. boku, ore, watashi, atashi). Po przetłumaczeniu I/O tłumacze założyli oficjalną firmę Lemnisca i już oficjalnie pracowali nad kolejną grą Takumiego Nakazawy — Root Double.

Na koniec zostawiam największą zaletę — MUZYKA skomponowaną przez Onokena. Jest to zróżnicowana elektronika, której brzmienie budzi poczucie obcowania z zaawansowaną technologią, co pasuje idealnie do klimatu gry. Mimo hi-techu utwory mają prostą konstrukcję. Są to powtarzalne melodie, do których dokładane są nowe dźwięki i to wystarczy, żeby były przyjemnymi do posłuchania w tle. Dodatkowo chciałbym wyróżnić motyw wróżki LEM (maskotki gry Babilon), w którym gra irlandzki flet. Już samo brzmienie tego instrumentu kojarzy mi się z czymś przygłupawym i poprawia mi humor.

I/O to fajna, ale wysublimowana gra. Raczej dla specyficznej grupy odbiorców, którzy jarają się sci-fi, infodumpami i mają dużo czasu na granie/czytanie. I raczej do zagrania w dalszej kolejności, ponieważ istnieją lepsze, przystępniejsze i krótsze gry visual-novel.

I/O Revision II
I/O Revision II
I/O Revision II
I/O Revision II
I/O Revision II
I/O Revision II
I/O Revision II

Muzyka do gry I/O Revision II:

stack ♫ load ♫ spool ♫ buffer ♫ Theme of LEM ♫ Theme of HE ♫ simm ♫ cluster one ♫ kernel ♫ node ♫ monolithic ♫ deadlock ♫ re-do ♫ netizen ♫ column ♫ agent ♫ gateway ♫ subnetwork ♫ include ♫
Moja strona używa plików cookie. Korzystając z niej wyrażasz zgodę na używanie cookie, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej informacji na ten temat znajdziesz tutaj.